maya render passes 渲染方法

maya render passes 渲染方法

ID:13655748

大?。?.43 MB

頁數(shù):37頁

時間:2018-07-23

maya render passes 渲染方法_第1頁
maya render passes 渲染方法_第2頁
maya render passes 渲染方法_第3頁
maya render passes 渲染方法_第4頁
maya render passes 渲染方法_第5頁
資源描述:

《maya render passes 渲染方法》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內容在行業(yè)資料-天天文庫。

1、關于maya多通道渲染關于多通道渲染,這里介紹Muti-renderpasses中的高級分層以及疊加方式。參照maya幫助中案例合成方法:Beauty=diffuse_level*(diffuse_raw+(indirect_raw*ao_raw))+spec_level*spec_raw+refl_level*refl_raw+refr_level*refr_raw+tran_level*tran_raw+add_result這里介紹一些各層:1、diffuse_result=diffuse_raw*diffuse_level;diffuse_raw是直接

2、照明效果,只有光影,沒有顏色,而diffuse_level含有顏色信息2、spec_result=spec_raw*spec_level:spec_raw是沒有衰減的高光范圍,而spec_level只包含高光的色彩信息,值得一提的是如果mia_material/mia_material_Xshader的屬性中specularbalance的值為1.0,那么spec_level與refl_level是相同的。3、refl_result=refl_raw*refl_level;refl_raw即無衰減的最強反射范圍,而refl_level則是實際反射,包含了反射

3、的顏色和BRDF(菲涅爾)曲線衰減效果。BRDF(bidirectionalscatteringdistributionfunction)關乎間接照明,并且可以采樣計算光子,包含了refl、refr的diffuse、glossy、和spec。4、refr_result=refr_raw*refr_level;refr_raw是無衰減的最強折射效果,而refr_level是由能量守恒調節(jié)的實際折射效果。5、tran_result=tran_raw*tran_level;tran_raw是無衰減的半透效果,tran_level是由能量守恒調節(jié)的實際半透效果。6、

4、indirect_result是間接照明的效果,包含了環(huán)境閉塞與漫反射顏色相乘的效果,indirect_raw帶有間接照明信息卻沒有環(huán)境閉塞信息,ao_raw是環(huán)境閉塞的無衰減效果。Indirect_post_ao=indirect_raw*ao_raw7、add_result字面翻譯是add_color屬性的直接反應,有待測試。了解了各層的意義,那么合成的算法也就不難理解了:Beauty=diffuse_level*(diffuse_raw+(indirect_raw*ao_raw))+顏色+(直接照明+間接照明)spec_level*spec_raw+高

5、光refl_level*refl_raw+反射refr_level*refr_raw+折射tran_level*tran_raw+半透add_result下面以一個例子來講解怎樣進行這種方式的通道渲染以及合成方式:在這個場景中有一只恐龍和一個地面,地面用來接收陰影,環(huán)境球提供照明,一盞平行光打出影子。不分通道的渲染時間:根據(jù)上面提到的分層方式分析,我們首先應該給恐龍分出:diffuse_leveldiffuse_rawspec_levelspec_rawrefl_levelrefl_rawindirect_rawao_rawshadow_raw另外也可渲出i

6、ndirectPostAoindirectResult比對效果使用。為了使用后期的燈光效果,還應該渲染normalCamnormalWorld。為了給恐龍做一個干凈的通道,應當渲染dragonMatte層。對于地面應當渲染floorShadowRaw,這里需要注意的就是地面與恐龍的陰影應該分為兩層。再加上默認渲染的beauty層。測試渲染時間綜上所述,我們應當渲染出的有16層,如下:FinalRenderao_rawDiffuse_levelDiffuse_rawfloorShadow_rawindirectPostAoIndirect_rawIndirec

7、t_resultBeautynormalCamNormalWorldRefl_levelRefl_rawdragonShadowRawspecLevelSpec_rawdragonMatte下面分步進行操作:1、新建一個渲染層,命名為beauty2、為了將恐龍與地面分開,我們應當首先選中恐龍模型和燈光,在beauty層上右鍵,選擇雙擊新建的passcontributionmap重命名為dragon3、同理,選擇地板和燈光,新建passcontributionmap并重命名為floor。4、以設置diffuseLevel和diffuseRaw為例,首先我們在渲

8、染設置里,找到pass設置,打開新建pass,找到,

當前文檔最多預覽五頁,下載文檔查看全文

此文檔下載收益歸作者所有

當前文檔最多預覽五頁,下載文檔查看全文
溫馨提示:
1. 部分包含數(shù)學公式或PPT動畫的文件,查看預覽時可能會顯示錯亂或異常,文件下載后無此問題,請放心下載。
2. 本文檔由用戶上傳,版權歸屬用戶,天天文庫負責整理代發(fā)布。如果您對本文檔版權有爭議請及時聯(lián)系客服。
3. 下載前請仔細閱讀文檔內容,確認文檔內容符合您的需求后進行下載,若出現(xiàn)內容與標題不符可向本站投訴處理。
4. 下載文檔時可能由于網(wǎng)絡波動等原因無法下載或下載錯誤,付費完成后未能成功下載的用戶請聯(lián)系客服處理。