maya快速省時(shí)渲染方法

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1、MAYA快速省時(shí)渲染方法減少渲染時(shí)間  減少項(xiàng)目制作的渲染時(shí)間的方法有很多,這篇教程里我會(huì)解釋一下我是如何進(jìn)行紋理貼圖,照明,渲染以及合成的。這些對(duì)于無(wú)論是那些電腦的配置不是那么強(qiáng)大的人還是有比較好的電腦配置的人來(lái)說(shuō)都是非常有幫助的?! ≡谶@篇教程中我將利用到Maya,把注意力集中在此之上,我想每一個(gè)3D創(chuàng)作軟件都會(huì)具有某些層和屬性系統(tǒng)?! £P(guān)于層——第一部分  層渲染是很有用的,尤其是當(dāng)你有擁有多臺(tái)電腦來(lái)進(jìn)行渲染的時(shí)候,這樣你可以為每一個(gè)層指定不同的場(chǎng)景。  在任務(wù)開(kāi)始的階段,給場(chǎng)景里的每個(gè)模型或者模型組指定一個(gè)層。我為模型的low-po

2、ly版本以及high-poly版本都做出了層,這樣,我就可以關(guān)掉lowpolymodel和high-polymodel,并能保證一定的清晰度。我也已經(jīng)為地面和墻或者場(chǎng)景內(nèi)存在的其他事物做出了這樣一個(gè)層。(圖1)圖1  關(guān)于紋理貼圖  在創(chuàng)建紋理的時(shí)候,為了全景鏡頭、中間鏡頭和特寫鏡頭,我試著將紋理的面積做成1024x1024的文件,但是,你們不需要這樣做,做成512個(gè)x512尺寸的紋理文件就可以了,主要要看鏡頭,指定一個(gè)紋理文件。同時(shí),我總是傾向于以targa文件來(lái)儲(chǔ)存我的紋理貼圖。  透明貼圖材料和特寫鏡頭將會(huì)加長(zhǎng)渲染的時(shí)間,將這和光線追

3、中結(jié)合起來(lái)的話你的電腦就會(huì)長(zhǎng)時(shí)間地處于高負(fù)荷狀態(tài)?! £P(guān)于燈照  激活你的人物角色,然后對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行照明。在菜單中,進(jìn)入渲染模式。(圖2)    圖2  按7號(hào)鍵,你將能夠看到一個(gè)場(chǎng)景的光照預(yù)覽。這些會(huì)或多或少地提示你如何去進(jìn)行場(chǎng)景的照明,若你移動(dòng)光源的話你可以清楚地看到照明的變化。(圖3-4)圖3圖4我只做了一到兩個(gè)燈照,投下的陰影。如果光照太多,產(chǎn)生的陰影就越多,這樣也會(huì)導(dǎo)致渲染時(shí)間的延長(zhǎng)?! 粽盏脑龆啵瑘?chǎng)景就會(huì)變得越來(lái)越亮,所以我為場(chǎng)景內(nèi)指定的問(wèn)題分配我光源,這樣就可以讓shadow-producing光照亮所有物體。同時(shí)我也將燈照和

4、物體對(duì)象分離開(kāi),分開(kāi)那些我需要的光照,然后在IfLighting/Shading菜單下點(diǎn)擊BreakLightLinks。記住,一定要為物體分配指定的光照,否則你只得到一個(gè)沒(méi)有容積的暗區(qū)。(圖5)圖5  關(guān)于最終渲染的預(yù)覽  在進(jìn)行最后的渲染之前,必須用一個(gè)單一的框架來(lái)進(jìn)行測(cè)試。這將會(huì)讓你知道渲染所有的框架得花多長(zhǎng)時(shí)間,也能讓你知道場(chǎng)景的最終模樣?! ≡阡秩疽朁c(diǎn)上,你可以用快照和渲染區(qū)域功能,來(lái)預(yù)覽線框,并且,只渲染圖像的一部分區(qū)域?! ∵@很有用,因?yàn)镮PR并不支持Mentalray和Raytrace。我用IPR,主要只是來(lái)看紋理的凹凸情況

5、。(圖6) 圖6關(guān)于渲染設(shè)置  進(jìn)行渲染設(shè)置的時(shí)候,如果你是選擇Maya來(lái)渲染的話,選擇去Maya軟件中的Tab選項(xiàng),在相應(yīng)的情況下設(shè)置ProductionQualityandGaussianFilterType選項(xiàng)。(圖7) ?圖7  在Common標(biāo)簽下設(shè)置圖像和像素的大小。如果我是為了電視而制作的這個(gè)項(xiàng)目,為了達(dá)到正確的尺寸要求,我可以使用一下的設(shè)置:尺寸為720×480,像素長(zhǎng)寬比0.900。記得,要為你的渲染指定相機(jī),和圖像格式,以及所希望的文件名排序的方式(我總是以Targa格式來(lái)渲染我的圖像,因?yàn)樗鼈儼薃lphaChann

6、elinfo)(圖8)圖8  渲染:關(guān)于層(第二部分)  當(dāng)你渲染預(yù)覽框的時(shí)候,你會(huì)注意到,有些東西需要很長(zhǎng)時(shí)間才能渲染。最好的一中省時(shí)的方法就是隱藏一些物品,你可以將他們儲(chǔ)存我不同的文件,來(lái)單獨(dú)地渲染這些對(duì)象。  首先將場(chǎng)景內(nèi)所有能看到的景物存儲(chǔ)出來(lái),關(guān)掉字符層,然后再渲染一次。有時(shí),我只會(huì)要求地面的渲染,也許只是一面墻或者其他對(duì)象,像這樣將場(chǎng)景中的物體一件一件地渲染出來(lái),但要你得確保單獨(dú)渲染出的物體要有相應(yīng)的對(duì)應(yīng)。  也跟上面一樣,我要儲(chǔ)存一個(gè)只顯示角色的場(chǎng)景,來(lái)進(jìn)行單獨(dú)的渲染,從而使他們分開(kāi)。人物的渲染總是需要更長(zhǎng)的時(shí)間,因?yàn)檫@些會(huì)移

7、動(dòng),而且紋理上比場(chǎng)景內(nèi)其他的物體要復(fù)雜得多。  關(guān)于陰影  有時(shí)候,當(dāng)風(fēng)景渲染的時(shí)間不是很長(zhǎng)得手,我就會(huì)將它和陰影一起渲染,如果這樣做渲染它們會(huì)更有效,以下是我如何在各種不一樣的情況下進(jìn)行操作的:  情形1:風(fēng)景包括陰影:使風(fēng)景,陰影和人物不可見(jiàn)::  訪問(wèn)對(duì)象的屬性(在Maya里按ctrl+A)。在"renderstats"選項(xiàng)下,不要選擇每個(gè)角色的主要可見(jiàn)度屬性。確保投射陰影的屬  性的開(kāi)著的。(圖9)?圖9  把場(chǎng)景渲染出來(lái),在最后作品中就會(huì)有風(fēng)景和陰影在單個(gè)的層的移動(dòng)了。(圖10-11)圖10圖11  將你的角色儲(chǔ)存成不同的文件,這

8、一過(guò)程中關(guān)掉布景層。字符層渲染結(jié)束之后你就會(huì)為最后的作品得到另一個(gè)層。(圖12) 圖12  在AfterEffects或者其他類似的軟件中將各個(gè)層合成起來(lái),就能夠輸入排序文件,讀

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