電腦動畫(3d)復(fù)習(xí)資料

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1、第一章基本動畫技術(shù)和TrackView1、關(guān)鍵幀動畫(1)3dmax中的關(guān)鍵幀:3dmax通過在時間線上幾個關(guān)鍵點定義的對象位置,自動計算連接關(guān)鍵點之間的其他點位置,從而得到一個流暢的動畫。在3dmax中,需要手工定位的幀稱為關(guān)鍵幀。(注:在3dmax中可以改變的任何參數(shù),包括位置,旋轉(zhuǎn),比例,參數(shù)變化和材質(zhì)特征等都可以設(shè)置訂花的,所以在3dmax中關(guān)鍵幀只是在時間的某個特定位置指定亦樂一個特定數(shù)值的標(biāo)記。(2)時間的配置:3dmax是根據(jù)時間來定義動畫的,最小的時間單位是點(Tick)一個點相當(dāng)于1/4800秒,在用戶界面中,默認(rèn)的時間單位是幀。但是需要注意的是:幀并

2、不是嚴(yán)格的時間單位,同樣的25幀的圖像,對于NTSC制式電視來講,時間長度不夠1秒;對于PAL制式電視來講,時間長度正好1秒;對于電影來講,時間長度大于1秒。由于3dmax記錄于時間相關(guān)的數(shù)值,因此在制作完動畫后在改變幀速率和輸入格式,系統(tǒng)將自動進(jìn)行調(diào)整以適應(yīng)所做的改變。(注:默認(rèn)情況下,3dmax顯示時間的單位為幀,幀速率為每秒30幀。)時間配置對話框包括:幀速率、播放、動畫、關(guān)鍵點步驟。(3)創(chuàng)建關(guān)鍵幀要在3dmax中創(chuàng)建關(guān)鍵幀,就必須在打開動畫按鈕的情況下在非第0幀改變某些對象。一旦進(jìn)行了某些改變,原始數(shù)值被記錄在第0幀,新的數(shù)值或者關(guān)鍵幀數(shù)值被記錄在當(dāng)前幀。這是

3、第0幀和當(dāng)前幀都是關(guān)鍵幀,這些改變可以是變換的改變,也可以是參數(shù)的改變。(4)設(shè)計動畫作為一個動畫師,必須決定要在動畫中改變什么,以及在什么時候改變。在開始設(shè)計動畫之前就需要將一切規(guī)劃好。設(shè)計動畫的一個常用工具就是故事板,故事板對制作動畫非常有幫助,它是一系列早圖,描述動畫中的關(guān)鍵時間、角色和場景元素??梢园磿r間順序創(chuàng)建事件的簡單列表。2、編輯關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀由時間和數(shù)值兩項內(nèi)容組成。編輯關(guān)鍵幀3dmax提供了4中方法:1)在視口中:使用3dmax工作的時候總是需要定義時間,常用的設(shè)置當(dāng)前時間的方法是拖拽時間滑動塊。當(dāng)時間滑動塊放在關(guān)鍵幀之上的時候,對象就被一個白色方框環(huán)繞

4、。如果當(dāng)前時間與關(guān)鍵幀一致,就可以打開動畫按鈕改變動畫數(shù)值。2)軌跡欄(TrackBar):軌跡欄(TrackBar)位于時間滑動塊的下面。當(dāng)一個動畫對象被選擇后,關(guān)鍵幀以一個紅色小矩形顯示在軌跡欄(TrackBar)中。軌跡欄(TrackBar)可以方便的訪問和改變關(guān)鍵幀的數(shù)值。3)運動面板:運動面板是3dmax的6個面板之一??梢栽谶\動面板中改變關(guān)鍵幀的數(shù)值。4)軌跡視圖(TrackView):軌跡視圖(TrackView)是制作動畫的主要制作區(qū)域?;旧显?dmax中的任何動畫都可以通過軌跡視圖(TrackView)進(jìn)行編輯。3、使用TrackView(1)Tra

5、ckView的用戶界面軌跡視圖(TrackView)的用戶面有4個主要部分,它們是層級列表、編輯窗口、菜單欄和工具欄。軌跡視圖(TrackView)的層級提供了一個包含場景中所有對象、材質(zhì)和其他可以動畫參數(shù)的層級列表。單擊列表中的加號(+),將訪問層級的下一個層次。層級中的每個對象都在編輯窗口中有相應(yīng)的軌跡。(2)訪問軌跡試圖TrackView可以從“圖表編輯器”(GraphEditors)菜單、四元組菜單或者主工具欄下訪問軌跡視圖(TrackView)。(注:例子看P75-79)4、軌跡線:軌跡線是一條對象位置隨著時間變化的曲線。曲線上的白色標(biāo)記代表幀,曲線上的方框代

6、表關(guān)鍵幀。(1)顯示軌跡線(P82)(2)顯示關(guān)鍵幀的時間(P82)(3)增加關(guān)鍵幀和刪除關(guān)鍵幀(P83-84)5、改變控制器軌跡線是運動控制器的直觀表現(xiàn)。控制器存儲所有關(guān)鍵幀的數(shù)值,在關(guān)鍵幀之間執(zhí)行插值操作從而計算關(guān)鍵幀所有幀的位置、旋轉(zhuǎn)角度和比例。通過改變控制器的參數(shù)(例如改變切線類型),或者改變控制器等都可以改變插值的方法。(注:例子看P86-87)第二章動畫和動畫控制器1、攝像機(jī)(Cameras)攝像機(jī)(Cameras)是3dmax中的對象類型,它定義觀察圖形的方向和投影參數(shù)。(1)攝像機(jī)的類型3dmax有兩種類型的攝像機(jī)—目標(biāo)攝像機(jī)和自由攝像機(jī)。(2)使用攝像

7、機(jī)(P102-P103)(3)攝像機(jī)導(dǎo)航控制按鈕(P103-04)(4)關(guān)閉攝像機(jī)的顯示(P107)2、使用路徑的約束(PatchConstraint)控制器(1)路徑約束(PatchConstraint)控制器(P107-108)(2)使用(PatchConstraint)控制器控制沿路徑的運動(P108-111)3、使攝像機(jī)沿著路徑運動4、LookAtConstraint控制器(P116-117)5、鏈接約束(LookAtConstraint)控制器(P117-118)6、渲染動畫(P119-120)第三章編輯修改器和符合對象1、編輯

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