資源描述:
《maya教程:《奇奇歷險記》中的海底渲染效果》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫。
1、maya教程:《奇奇歷險記》中的海底渲染效果日期2011年10月24日星期一發(fā)布人愛和承諾來源朱峰社區(qū)這部片子,難點主要在于海底整體氛圍的把握。因此,在前期,我們查閱了大量相關(guān)的資料。把這些資料放在一起以后,就開始思考:哪些效果加到一起可以讓它成為海底,而不會像是大霧天氣下的山脊或是別的什么的。詳細(xì)講解視頻:接下來我們來分析一下海底效果的組成:1:海面2:遠(yuǎn)景的海水3:海底場景4:魚群5:從水面透下的光束6:海水合成后的效果:現(xiàn)在,大家對海底效果的組成已經(jīng)有了一個大致的感性了解。在此基礎(chǔ)上,我們再來分析一下在maya中,怎樣讓這些效果實現(xiàn)。一
2、部動畫的制作,前期的工作是很重要的。場景的設(shè)計:場景模型難點在于既要省資源,又要出效果。在模型方面,要力求簡煉,沒有廢線,建議可以借鑒一下游戲中的那種低精度模型和高精度貼圖的做法。在材質(zhì)和模型的互相支持中,求得一個效果的最佳平衡點。另外,要說的是,用貼圖可以表達(dá)的很好的細(xì)節(jié),就沒有必要用模型來做。這個時候,可以充分發(fā)揮材質(zhì)的作用。9:在上面的植物中,舍棄了一些細(xì)節(jié)過于繁瑣的部分。因為只要涉及到植物的大面積種植問題,精簡面數(shù)就成為了制作人員無法回避的問題了,應(yīng)該挑選最精簡植物進(jìn)行了制作。如下所示,占場景中比例最大的是在豎直方向上只有一部分的植物
3、。10:模型完成之后,就要進(jìn)入打光的工作了。做渲染,就好像畫古典油畫一樣,先要畫好素描效果,再一層層的加色罩染。在三維制作當(dāng)中,打燈光,就是畫素描的過程。雖然是海底,同樣可以用gi球形陣列來進(jìn)行初步整體的打光。11:當(dāng)然,同時也需要用體積光進(jìn)行輔助打光,讓畫面更有色彩的變化,更有層次。因為水面的折射,會在淺海的海底出現(xiàn)焦散的效果,如果動用mr的焦散來渲染,那時間方面就會耗用太多,很不經(jīng)濟(jì)。所以,在經(jīng)過測試之后,我們決定把焦散貼圖貼到gi燈光的主光的color里,最終達(dá)到了想要的效果。至于焦散貼圖是如何得到的,打開maya菜單windows--
4、--generaleditors----visor。12:在visor中的選項卡中,點擊oceanexamples,在里面找到underwatercaustics.ma,中鍵將其拖到視圖中打開。選擇場景中的平行光,在材質(zhì)編輯器中,打開它的上游節(jié)點。你會發(fā)現(xiàn)有個ocean的材質(zhì)節(jié)點,這就是焦散貼圖了。13:它默認(rèn)的是有顏色的,但在片中只需要黑白而已。可以在它的colorbalance里把colorgain調(diào)成白色,把coloroffset調(diào)成黑色?,F(xiàn)在,焦散貼圖就弄好了,可以導(dǎo)出了。將gi燈光的主光原地復(fù)制一個,因為兩盞燈重疊在一起,所以注意將
5、復(fù)制出的燈重命名,以免混淆。用復(fù)制出的燈光單獨模擬焦散效果,把焦散貼圖拖到的color里。這樣,海底的焦散效果就達(dá)到了。還可以通過調(diào)節(jié)焦散貼圖的重復(fù)度來控制焦散的大小。把主光的color改成藍(lán)色,有助于烘托海底氣氛。經(jīng)過以上的燈光調(diào)節(jié),效果如下:材質(zhì)方面,海底地面的質(zhì)感,在前面的整體分析中可以看到,主要在于沙石方面。為了避免單調(diào),可以運用幾張不同的沙石來豐富地面。在3dtextures中,創(chuàng)建crater材質(zhì),調(diào)節(jié)好它的大小后,把沙石分別貼到它的不同顏色里。15:為了方便大家觀察,把鏡頭拉近了,讓大家看看海底植物是由哪些效果因素組成的。16:
6、物體周圍比中間亮。這種效果是用采樣信息節(jié)點(samplerinfo)和rump一起來實現(xiàn)的。連接方式:samplerinfo的facingratio連到uvcoord上面。17:物體有自己發(fā)光的效果。先找到一個可以產(chǎn)生雜色的3d紋理brownian。把它連到材質(zhì)球的自發(fā)光屬性中。但是,就好像大家在畫面中看到的那樣,植物的上部比下部發(fā)光的效果明顯的多。這就需要用rump來影響材質(zhì)的自發(fā)光值,自發(fā)光值中黑色表示完全沒有自發(fā)光的效果,白色表示有。那么,在rump中,用個深色和淺色就可以規(guī)定出自發(fā)光的效果強烈和不強烈的區(qū)域。然后,再把d紋理brown
7、ian連到rump中的淺色中,豐富物體自發(fā)光的效果。18:植物上雜點的效果。這一步的目的,是為了進(jìn)一步的豐富質(zhì)感。首先用rump把植物的上面和靠近地面的部分區(qū)分一下,因為,根據(jù)光照效果來說,一般物體的上面都比下面亮。另外,退一步說,一個物體,全身上下的顏色沒有一點變化,會顯得很呆板?,F(xiàn)在把雜點給到rump中的亮色區(qū)域,這樣就豐富了亮色部分的變化。如果你細(xì)心觀察會發(fā)現(xiàn),很多植物都差不多,只是顏色上有區(qū)別,這是顯然的。就好像看到一片森林,雖然都是一種樹,但它的色彩一定是充滿變化的。所以,同樣的植物,我們都把它們各自偏了點顏色,這樣就使它們富于變化
8、了。海面的做法:maya的海洋材質(zhì)oceanshader,用來做海面。以下是一些常需要調(diào)節(jié)的屬性值:19:海洋材質(zhì)的物理屬性。numfrequencies(數(shù)字頻率