以flash 模擬如何在平面中表現(xiàn)空間感

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1、以Flash模擬如何在平面中表現(xiàn)空間感洪偉肯明志技術(shù)學(xué)院工業(yè)設(shè)計系摘要本研究在仁武廠駐廠期間完成,主要以深度線索與電腦3D的幾何理論為基礎(chǔ),探討影響空間感形成的因素,首先以文獻探討如何在平面中呈現(xiàn)3D空間感的方法,首先以無透視、一點透視、二點透視等三種效果進行實例創(chuàng)作,說明如何運用Flash之ActionScript語法,經(jīng)由透視比的轉(zhuǎn)換,在平面上呈現(xiàn)虛擬的3D透視效果,並瞭解其在模擬上的限制。再進一步以案例探討如何控制移動與旋轉(zhuǎn)以形成動態(tài)深度效果,如此即可在不需要真正虛擬實境的複雜運算下,作為

2、模擬簡單3D互動介面設(shè)計之用途,亦可提供Flash媒體創(chuàng)作與設(shè)計者開發(fā)的參考。關(guān)鍵字:3D,深度線索,透視模擬,F(xiàn)lashActionScript211.如何在平面中表現(xiàn)空間感如何在平面中表現(xiàn)空間感?這樣的觀念對藝術(shù)創(chuàng)作者並不陌生,早期寫實派的畫家已將人物、景深與光影模擬到幾可亂真,甚至於印象派畫家刻意以不同觀看視角將同一物體並陳的構(gòu)圖,以呈現(xiàn)理性與非理性交錯的感覺。由於3D輔助繪圖的出現(xiàn),如今已可輕易的建構(gòu)一個精確的立體空間,也由於工具的便利,跳過了許多基本的圖學(xué)思考,許多設(shè)計者與學(xué)生常對於這

3、些習(xí)以為常的3D效果知其然而不知所以然,在進階的學(xué)習(xí)上亦因而受限。有鑑於此,本文運用圖學(xué)的理論說明2D與3D間的轉(zhuǎn)換,並以Flash軟體為平臺,以其ActionScript語法透過幾個基本的範(fàn)例:無透視、一點透視、二點透視,示範(fàn)如何產(chǎn)生虛擬的3D空間感,設(shè)計者亦可以此概念創(chuàng)造出更豐富與互動的3D效果。2.影響空間感形成的因素空間感的形成,可用深度線索(depthcues)的概念作為說明。無論是在真實世界或是電腦虛擬3D環(huán)境中,各種不同的深度線索是可以同時存在的,以圖1(Wicken,1985)所

4、舉之例說明:圖1:單眼圖像式深度線索圖片來源Wicken,1985,p131.1.尺寸(size):一般而言,物體在近處顯得較大,遠處顯的較小,可由此來表達遠近的感覺,而若有兩物體存在時,可比較其「相關(guān)尺寸」(relativesize),較大的物體一般會感覺是距離較近。此外,「熟悉的尺寸」(familiarsize),亦深深影響人對尺寸判斷的感覺,如上圖在貨車旁的倉庫,即可依熟悉的貨車尺寸,判斷倉庫的大小情形。2.重疊(interposition):如圖中近山與遠山之層巒疊障,當(dāng)兩個不透明的物體

5、在同一視線上時,會感覺位於最上層(離視線最近)的距離較近,在下層的距離較遠。3.光線與陰影(lightsandshadow):如凹陷的表面所造成的光亮與陰暗之層次,讓人產(chǎn)生凹陷的感覺,並知覺到深度。4.高地與清晰度(elevationandclarity):如觀看視野遼闊的照片時,遠處地平線會位於照片的上方,且亦會因大氣粉塵作用,使遠處感覺較不清晰。215.透視及紋理(perspectiveandtexture):此兩因素常是相輔相成的,如圖1中,道路在遠方看來似乎匯集成一點,左方之玉黍薯田較具

6、規(guī)則的紋理,在遠的地方顯得較密集,近的地方則顯得鬆散,藉此可判斷遠近與深度。上述內(nèi)容包含了真實世界與電腦3D世界的深度線索,但若要將自然界中豐富的深度線索轉(zhuǎn)變至電腦環(huán)境時,考慮成本條件下時,一般認為最重要的考慮因素在於1.重疊、2.運動視差、3.雙眼視差。而「重疊」的深度線索不論在單眼與雙眼視覺、2D或3D的情況下皆會發(fā)生,因此又具有關(guān)鍵性的影響(Wicken,1985)。但探討相關(guān)研究,其範(fàn)圍主要是以「物體」與「物體」之間,和「物體」與所處「環(huán)境」深度線索之影響為研究的重點。隨著對人類資訊處理

7、理論的演進,逐漸地了解到人類在接受視覺刺激後,經(jīng)過感官神經(jīng)送到大腦後,會將所有相關(guān)之訊息(或稱線索-CUE)做綜合,以協(xié)助解釋其整體意義,這些資訊可總稱為深度線索(depthcues)。如Aks(1993)的研究,探討「透視」、「壓縮」等背景紋路的方向與密度,對於視覺追索速度之影響進行探討,與Aks&Enns(1992),探討陰影對於深度理解之影響,與Kleffner&Ramachandran(1992)有關(guān)陰影對物體形狀認知之影響等。而綜合對三度空間視覺的視覺認知判斷因素,主要深度線索(dep

8、thcues)的形式,大致有物體間之重疊性,陰影、景深、透視、大小、材質(zhì)紋路變化、運動變化、環(huán)境背景等線索,進行綜合平行處理而做理解。這其中只要有干擾因素時,即會產(chǎn)生幻覺,或?qū)φ鎸嵡闆r有錯誤之認知。213以Flash表現(xiàn)3D效果的方法Flash受限於其本身是2D軟體,並不支援3D模型,且其ActionScript語法僅提供x、y之參數(shù)並無z軸之深度變化。故其表現(xiàn)的效果較為平面與卡通化,也最常被應(yīng)用於製作網(wǎng)頁互動媒體或向量動畫等。若要在Flash中模擬3D效果,就必需以2D的方式模擬3D以欺騙(f

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