【maya】模型線框的常用渲染方法

【maya】模型線框的常用渲染方法

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1、【Maya】模型線框的常用渲染方法當(dāng)我們完成3D場(chǎng)景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布線、模擬網(wǎng)格空間效果、卡通線框等,需要在渲染時(shí)讓模型包含線框或者單純顯示線框。Maya至2009版本,一直沒有類似3dsMax那樣的材質(zhì)線框渲染設(shè)定;而包含于Maya內(nèi)置渲染器的模型線框渲染功能,通常也無預(yù)設(shè)。因此Maya線框渲染的方法是值得探究學(xué)習(xí)的。以下就講解下常用的操作步驟。MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染絕對(duì)是效率最高的渲染方式。不過提到使用硬件渲染器渲染線框,很多人都會(huì)誤以為是批渲染設(shè)

2、置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染選項(xiàng)。其實(shí)應(yīng)該是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染緩沖)來完成。1.?開啟HardwareRenderBuffer窗口,進(jìn)入Render菜單下的Attributes窗口。2.?設(shè)置如下:3.?DisplayOptions區(qū)塊下可設(shè)置Maya場(chǎng)景中的特殊物體是否可渲染,如參考網(wǎng)格Grid,攝像機(jī)圖標(biāo)CameraIcons,燈光圖標(biāo)LightIcons等4.?線框的顏色以

3、圖層的顯示為參考,因此我們可以選擇模型,加入到新建的顯示層中;雙擊顯示層右邊的斜線方框,在彈出的面板中選擇顏色。你可以對(duì)每個(gè)物體使用不同的線條顏色。5.?執(zhí)行Render->RenderSequence,生成的圖片序列將保存到渲染設(shè)置面板的保存路徑中。6.?如果你需要隱藏背面混亂的線條,只顯示模型前面部分,可以在模型的屬性面板中設(shè)置如下:如果模型較多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下開啟BackfaceCulling為On。以上方法的最后,

4、仍然不能較好的解決背面線框的遮擋問題,尤其是多個(gè)物體的情況下。因此我們需要加入遮擋背面的物體。我曾經(jīng)參考網(wǎng)上一個(gè)使用“顏色覆寫+復(fù)制物體遮擋+硬件渲染緩沖”的方法進(jìn)行,但發(fā)現(xiàn)效果不是很理想。因?yàn)椋?.?此方法無法用于多個(gè)物體的場(chǎng)景――你需要復(fù)制場(chǎng)景的每個(gè)物體,然后將它們都認(rèn)真的縮小至原物體內(nèi)部……;2.?很大程度依賴顯卡的抗鋸齒性能,因此渲染結(jié)果基本上都不夠理想,盡管渲染速度很快;3.?改變了模型的顯示,影響后續(xù)的貼圖操作。所以,在這里我還是不打算浪費(fèi)時(shí)間來解釋這個(gè)過程了。硬件渲染能滿足我們快速的

5、線框渲染要求,但背面線框遮擋的問題很難解決,除非你確實(shí)需要雙面顯示的效果。MayaVector矢量渲染器這是一個(gè)有趣的渲染器,能將Maya場(chǎng)景以Flash矢量風(fēng)格進(jìn)行渲染。不過因?yàn)樗匿秩驹O(shè)置不多,且渲染速度很慢,因此始終不能成為卡通渲染的首選。這里只介紹使用MayaVector渲染線框的步驟。1.?選擇渲染器為MayaVector;*如果你的Maya渲染設(shè)置中看不到此選項(xiàng),那么到插件管理器中勾選開啟VectorRender.mll。2.?將顏色填充的選項(xiàng)關(guān)閉(去掉勾選Fillobjects),然

6、后啟用線條(勾選Includeedges)。3.?Vector對(duì)線條的渲染方式只有兩種:Outlines輪廓線和EntireMesh全部網(wǎng)格。設(shè)置EntireMesh,最終渲染得到模型轉(zhuǎn)換為三角網(wǎng)格的效果,這與我們的初衷大相徑庭;唯一的方法只有Outlines輪廓線了。4.?使用Outlines輪廓線的方式進(jìn)行渲染,取決于模型的邊線角度。硬邊將被渲染,而軟邊會(huì)被忽略。為了展示整個(gè)模型布線,我們需要對(duì)模型執(zhí)行一個(gè)硬邊命令:5.?渲染效果還不錯(cuò),線條的顏色和粗細(xì)也有相應(yīng)參數(shù)調(diào)節(jié),只是渲染所用時(shí)間太長(zhǎng)。

7、如果是較為復(fù)雜的場(chǎng)景物體,Maya常會(huì)因此而停止響應(yīng)。矢量渲染操作簡(jiǎn)單,效果理想,但不能應(yīng)用于較為復(fù)雜的場(chǎng)景,否則除了漫長(zhǎng)的渲染時(shí)間消耗就是Maya的崩潰。MayaSoftware軟件渲染器這是Maya最常用的,也是兼容Maya所有內(nèi)置特效(MentalRay材質(zhì)除外)的穩(wěn)定渲染器。但一直以來MayaSoftware渲染器沒有實(shí)質(zhì)性的功能改進(jìn),這點(diǎn)讓人覺得遺憾。MayaSoftware渲染物體輪廓線有兩種方法:通過SamplerInfo此類節(jié)點(diǎn)計(jì)算的材質(zhì)輪廓線厚度;使用筆刷特效的pfxToon卡通

8、線條繪制物體輪廓線。PfxToon卡通線條具有很多靈活的參數(shù)調(diào)節(jié),可實(shí)現(xiàn)各類有趣的卡通線條效果。PfxToon線條可直接在場(chǎng)景中看到效果,其渲染速度也很快,不過MayaHardware和MentalRay不直接支持pfxToon線條的渲染,需要先將pfxToon轉(zhuǎn)為多邊形。選擇場(chǎng)景中的物體,點(diǎn)擊Toon工具架上的“+”按鈕(或者進(jìn)入Render模塊下的Toon->AssignOutline->AddNewToonOutline)即可對(duì)模型添加卡通線條。隱藏物體時(shí)pfxToon仍然會(huì)

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