小論文-基于視頻跟蹤的體感游戲設(shè)計(jì)

小論文-基于視頻跟蹤的體感游戲設(shè)計(jì)

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1、稿號:1309-0115基于視頻跟蹤的體感游戲設(shè)計(jì)I2I張英烈,夏夢,陳臨強(qiáng)ZHANGYinglie',XIAMeng2,CHENLinqiang11.杭州電了科技大學(xué),圖形罔像研究所,浙江杭州3100182.杭州電了科技人學(xué),汁算機(jī)學(xué)院,浙江杭州3100181.InstituteofGraphicsandImage,HangzhouDianziUniversity,Hanghzhou310018,China2.CollegeofComputerScience,HangzhouDianziUnive

2、rsity,Hanghzhou31OO18,ChinaZHANGYinglie,XIAMeng,CHENLinqiang.DesignofSomatosensoryGamesbasedonVideoTracking*ComputerEngineeringandApplications.Abstract:Thispaperdesignsasomatosensorygameaboutapanda’sadventureinbambooforest.Thedesignofsomatosensorygamei

3、ncludesgamedesignandbodymovingextractionandanalysis.Inthepartofgamedesign,itdiscussesfromscenedesign、roledesignandruledesign.Inthepartofbodymovingextractionandanalysis,humanobjectwasfirstlyextractedbytheaveragebackgroundmethod.Then,human’sfaceandhandsw

4、ereidentifiedbythecolormodelbasedonBayesian.Inthefollowing,thetrackingofhuman’sfaceandhandswasachievedbykalmanfiltering.Finallyanalysisthemovingoffaceandhandstocontrolgame-role’smovement,sothattoachievethecontrolofgame-rolewithbodyaction.Keywords:somat

5、osensorygames;videotracking;movingobjectdetection;colormodelbasedonbayesian;kalmanfiltering摘要:該文設(shè)計(jì)了一款熊貓竹林0險(xiǎn)體感游戲,體感游戲的設(shè)計(jì)主要乜括游戲設(shè)計(jì)和肢體運(yùn)動(dòng)提収分析兩部分。游戲設(shè)計(jì)從場景設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)和規(guī)則設(shè)訃三方面進(jìn)行論述。肢體運(yùn)動(dòng)提取分析釆用平均背景建模法建立背景模型,提取人體U標(biāo),然后根據(jù)W葉斯膚色模型識別人的手臉,再利川kalman濾波實(shí)現(xiàn)對手臉的跟蹤,最后分析手臉運(yùn)動(dòng)控制游戲人物運(yùn)動(dòng)

6、,從而實(shí)現(xiàn)用肢體動(dòng)作操控游戲人物。關(guān)鍵詞:體感游戲;視頻跟蹤;運(yùn)動(dòng)H標(biāo)檢測;文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A屮圖分類號:TP3911引言近年來,隨著游戲產(chǎn)、Ik的日趨發(fā)展,傳統(tǒng)的電子游戲已經(jīng)無法滿足人們對于娛樂的需求,于是,體感游戲111作為娛樂性和交互性更強(qiáng)的新一代人眾游戲應(yīng)運(yùn)而生。體感游戲是一種通過玩家的肢體動(dòng)作變化來操作游戲FI標(biāo)的新型電了游戲,它突破了傳統(tǒng)的以鍵盤、手柄、游戲操縱桿等特W葉斯膚色模型;kalman濾波定沒備為輸入的操作方式,通過人體姿態(tài)、動(dòng)作手勢等肢體動(dòng)作實(shí)現(xiàn)對游戲的控制和操作,極大的提高了游

7、戲沉浸感,極大的豐富了玩家的體感體驗(yàn)。而計(jì)算機(jī)視覺、人機(jī)交互和虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的迅速發(fā)展和成熟也為體感游戲提供了強(qiáng)大的技術(shù)支持,使得體感游戲冇著極為廣闊的發(fā)展前景。目前體感游戲代表平臺有美國微軟開發(fā)的Xbox360、日本任天堂公司的Wii121、U木索尼的PlayStationMove和國內(nèi)億旗體感公司的17vee體感T?臺等。體感游戲也是國內(nèi)外學(xué)者研究的熱點(diǎn)問題,芬蘭技術(shù)研究中心的Virku[3]項(xiàng)目將體感技術(shù)和自行車健身系統(tǒng)結(jié)合起來,實(shí)現(xiàn)了用戶通過大屏幕進(jìn)行虛擬環(huán)境漫游的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn),PingPong

8、Plus[4]是MIT開發(fā)的將乒乓球運(yùn)動(dòng)和體感技術(shù)相結(jié)合的系統(tǒng),日本國家信息通訊技術(shù)研究所設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的EnergyBrower[5]和微軟的斷游戲是否結(jié)朿,更新游戲狀態(tài),直到游戲結(jié)朿。具體的流程如圖I所示。DanceYourWor儼,也都是較為成功的有體感體驗(yàn)的虛擬健身游戲系統(tǒng)。謝文正[7]將劃船健身器M游戲相結(jié)合實(shí)現(xiàn)了一種基丁體感技術(shù)的劃船健器游戲,耿彬181實(shí)現(xiàn)了利川GoogleEarth地圖匹配游戲地形的跑步機(jī)體感游戲,李子楠[9]通過對手勢的識別和顏色的跟蹤實(shí)現(xiàn)

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