資源描述:
《AR-VR新體感市場(chǎng)爆發(fā) 應(yīng)對(duì)設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)如何挖掘商機(jī).doc》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在應(yīng)用文檔-天天文庫(kù)。
1、AR/VR新體感市場(chǎng)爆發(fā)應(yīng)對(duì)設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)如何挖掘商機(jī) 擴(kuò)增實(shí)境(AugmentedReality,AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,VR)、混合實(shí)境(MixedReality,MR)應(yīng)用在今年刮起一陣颶風(fēng)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自1950年代開(kāi)始發(fā)展以來(lái),科學(xué)家與工程師們無(wú)不竭盡所能希望能夠打造出另一種體驗(yàn)感受,而從GoogleGlass掀起智能型眼鏡及穿戴設(shè)備風(fēng)潮后,包括Facebook、HTC、Sony、Samsung與Microsoft等科技大廠都相繼推出穿戴式產(chǎn)品,希望借著AR/VR/MR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),創(chuàng)造前所未有的感官體驗(yàn)?! 「鶕?jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)DigiCapi
2、tal預(yù)估,2020年AR/VR的市場(chǎng)產(chǎn)值將達(dá)到1,200億美元。事實(shí)上,目前AR/VR/MR技術(shù)已經(jīng)在直播、地產(chǎn)、時(shí)尚、醫(yī)療及軍事等領(lǐng)域中開(kāi)展相關(guān)應(yīng)用或?qū)嶒?yàn),虛擬應(yīng)用市場(chǎng)潛力無(wú)窮,各行各業(yè)都有發(fā)展空間,如何切入并挖掘進(jìn)而掌握其中的大商機(jī),是現(xiàn)階段躍躍欲試廠商們最主要的挑戰(zhàn)。AR/VR市場(chǎng)熱度直線上升 因?yàn)橹悄苄褪謾C(jī)市場(chǎng)發(fā)展飽和,所以相關(guān)業(yè)者近年紛紛進(jìn)行多元布局,穿戴式裝置就成為熱門(mén)的投資項(xiàng)目,資策會(huì)智能網(wǎng)通系統(tǒng)研究所組長(zhǎng)林敬文(圖1)表示,典型的VR應(yīng)用以?shī)蕵?lè)為主,提供使用者一封閉式空間操作,強(qiáng)調(diào)沉浸式(Immersive)體驗(yàn);而AR還能夠更廣泛延伸到工作、導(dǎo)覽等領(lǐng)域
3、,是在真實(shí)世界中進(jìn)行虛擬對(duì)象的迭加,強(qiáng)調(diào)穿透式(Seethrough)體驗(yàn),一般認(rèn)為市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿Ρ萔R更大?! ?guó)際大廠這兩年也紛紛投入發(fā)表自有的穿戴式產(chǎn)品,并且積極布建自主生態(tài)系(ecosystem),微軟利用其掌握之操作系統(tǒng)優(yōu)勢(shì)推動(dòng)MR軟硬件平臺(tái),產(chǎn)品HoloLens近期在市場(chǎng)上引起不少關(guān)注;Sony憑借PS4全球銷(xiāo)售超過(guò)6,000萬(wàn)臺(tái)的基礎(chǔ)與搭載數(shù)十款游戲大作,PlayStaTIonVR10月13日甫正式上市,據(jù)媒體報(bào)導(dǎo)首賣(mài)日就熱銷(xiāo)數(shù)十萬(wàn)臺(tái);而Facebook執(zhí)行長(zhǎng)祖克伯極看好此領(lǐng)域,因此2014年豪擲20億美元買(mǎi)下潛力公司Oculus,并投入大筆資金,以技術(shù)領(lǐng)先者的
4、角色積極建立平臺(tái)與生態(tài)系?! D1 資策會(huì)智能網(wǎng)通系統(tǒng)研究所組長(zhǎng)林敬文表示,典型的VR應(yīng)用以?shī)蕵?lè)為主,提供使用者一封閉式空間操作,強(qiáng)調(diào)沉浸式(Immersive)體驗(yàn)?! ×硗?,Google可以說(shuō)是最早投入這個(gè)領(lǐng)域的廠商,GoogleGlass雖然引發(fā)一些爭(zhēng)議,但也順利帶領(lǐng)風(fēng)潮,透過(guò)Android在智能手持裝置的優(yōu)勢(shì),近期持續(xù)推出Daydream、Tango平臺(tái),要將每個(gè)手機(jī)都變成AR/VR載具;HTC在Valve技術(shù)支持之下發(fā)展Vive平臺(tái),雙方共同推動(dòng)生態(tài)系,也各自發(fā)展VR應(yīng)用商店。另外Epson的Moverio、Samsung的GearVR也都沒(méi)有在虛擬應(yīng)用產(chǎn)業(yè)缺
5、席,各自鴨子劃水當(dāng)中?! ≡贏R/VR/MR產(chǎn)品的應(yīng)用上,林敬文指出,顯示成像、系統(tǒng)接口/操作、續(xù)航力、運(yùn)算能力、價(jià)格與市場(chǎng)應(yīng)用,是開(kāi)發(fā)過(guò)程需要注意的重點(diǎn)。其中,頭戴式裝置顯示成像目前有兩種較常見(jiàn)的技術(shù):曲面反射與波導(dǎo)技術(shù);在操作方式上,有八大互動(dòng)控制技術(shù),包括:觸控、語(yǔ)音、感測(cè)、眼動(dòng)控制、骨傳導(dǎo)、手勢(shì)控制、腦波控制、對(duì)象識(shí)別等?! D2 Unity科技專(zhuān)業(yè)講師羅志達(dá)坦言,目前產(chǎn)業(yè)AR/VR/MR的應(yīng)用發(fā)展還很初步,預(yù)計(jì)2019~2020年才會(huì)出現(xiàn)比較好的商業(yè)化產(chǎn)品、應(yīng)用。AR/VR軟件設(shè)計(jì)擔(dān)負(fù)產(chǎn)品成敗 越來(lái)越多虛擬應(yīng)用體驗(yàn)的產(chǎn)品上市,對(duì)消費(fèi)者來(lái)說(shuō)已經(jīng)到了眼花撩亂、目
6、不暇給的地步,事實(shí)上,AR/VR/MR應(yīng)用要獲得關(guān)鍵性的成功,軟件才是關(guān)鍵,因?yàn)橛辛己玫奶摂M體驗(yàn)才能帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng),Unity科技專(zhuān)業(yè)講師羅志達(dá)(圖2)認(rèn)為,透過(guò)軟硬件的完美搭配才可以創(chuàng)造VR應(yīng)用講求的沉浸感,一般來(lái)說(shuō),沉浸感越重設(shè)備也越多,產(chǎn)品的質(zhì)量、效能較高,像是Vive、Gear這類(lèi)產(chǎn)品,但卻犧牲了便利與普及性,因?yàn)閮r(jià)格相對(duì)較高,所以像Daydream、Carboard就希望消費(fèi)者可以很簡(jiǎn)便的體驗(yàn)VR應(yīng)用?! R嚴(yán)格說(shuō)起來(lái)是一種欺騙感官的體驗(yàn),所以人體對(duì)于VR體驗(yàn)非常敏銳,不好的軟件設(shè)計(jì)容易讓人體產(chǎn)生不舒適感,羅志達(dá)坦言,目前產(chǎn)業(yè)對(duì)于AR/VR/MR的應(yīng)用發(fā)展都還在
7、初步的階段,預(yù)計(jì)2019~2020年才會(huì)出現(xiàn)比較好的商業(yè)化產(chǎn)品、應(yīng)用。而且,不管是厚重或輕巧的穿戴式裝置,無(wú)設(shè)備才是最佳的VR體驗(yàn),人的視角可以聚焦的目標(biāo)其實(shí)只在雙眼前面上下與左右25~30度的范圍內(nèi),所以應(yīng)該透過(guò)精準(zhǔn)的眼球追蹤技術(shù),讓焦點(diǎn)范圍內(nèi)的影像清晰,其余模糊顯示就可以?! D3 臺(tái)北科技大學(xué)互動(dòng)設(shè)計(jì)系王圣銘副教授說(shuō)明,從AR/VR提供體驗(yàn)根本上的不同來(lái)看,AR擴(kuò)增了現(xiàn)實(shí)的狀況,VR則是使人抽離現(xiàn)實(shí)?! ∪绾螐娜祟?lèi)的感官中設(shè)計(jì)出單純愉快的體驗(yàn)?臺(tái)北科技大學(xué)互動(dòng)設(shè)計(jì)系王圣銘(圖3)副教授說(shuō)明,從AR/VR提