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《我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展及推廣方式分析本科》由會員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、山東xx大學(xué)畢業(yè)論文本科畢業(yè)論文題目:我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展及推廣方式分析院(部):專業(yè):班級:姓名:學(xué)號:指導(dǎo)教師:完成日期:V山東xx大學(xué)畢業(yè)論文目錄摘要IVABSTRACTV1前言11.1選題背景及意義11.2本文主要研究內(nèi)容12網(wǎng)絡(luò)游戲的基本理論22.1網(wǎng)絡(luò)游戲的概念22.2網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)33網(wǎng)絡(luò)游戲的電子商務(wù)價(jià)值討論43.1網(wǎng)絡(luò)游戲商家角度上的經(jīng)濟(jì)學(xué)43.1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品價(jià)值53.1.2網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)外部性53.1.3網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中的競爭策略53.2網(wǎng)絡(luò)游戲玩家角度上的經(jīng)濟(jì)學(xué)73.2.1網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业恼嬗绊憽W(wǎng)絡(luò)正外部性73.2.2
2、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业呢?fù)面影響——網(wǎng)絡(luò)負(fù)外部性84網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展?fàn)顩r94.1游戲用戶規(guī)模94.2游戲用戶行為特征和偏好104.2.1PC網(wǎng)游用戶行為特征和偏好105當(dāng)前游戲市場的發(fā)展趨勢165.1PC游戲增速放緩165.2手機(jī)網(wǎng)游份額進(jìn)一步擴(kuò)大165.3電視游戲成為新的市場熱點(diǎn)176游戲推廣平臺分析17V山東xx大學(xué)畢業(yè)論文6.1齊名推推游戲推廣平臺簡介176.2齊名推推推廣方式分析186.2.1推廣人員的類型及特點(diǎn)186.2.2游戲推廣的合作模式187總結(jié)21謝辭23參考文獻(xiàn)24V山東xx大學(xué)畢業(yè)論文摘要隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起、普及及發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為
3、一種新興的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè),已經(jīng)與影視、音樂等產(chǎn)業(yè)一道成為全球重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。在全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的背景之下,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一日千里??唇癯?,網(wǎng)絡(luò)游戲毅然成為我國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的重要盈利點(diǎn),崛起了一批如網(wǎng)易、騰訊等有著較強(qiáng)實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,并形成了自己特有的商業(yè)模式與產(chǎn)業(yè)鏈條。網(wǎng)游的蓬勃發(fā)展勢必會帶來一系列的問題,比如相關(guān)法律不齊全、網(wǎng)游帶來的網(wǎng)癮問題、游戲中公平性與利益之間的權(quán)衡等等,都是在考驗(yàn)著每一位網(wǎng)游參與者的智慧。如何給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)合理的定位,如何在顯著的價(jià)值與不可忽視的負(fù)面影響之間進(jìn)行抉擇,是抑制或鼓勵(lì)其發(fā)展,這已成為中
4、國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)無法避免問題。本文先從網(wǎng)絡(luò)游戲的定義出發(fā),從根源分析什么是網(wǎng)絡(luò)游戲;然后從電子商務(wù)的角度剖析網(wǎng)絡(luò)游戲,分析其在經(jīng)濟(jì)學(xué)中的價(jià)值;進(jìn)而從目前網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀出發(fā),深層次舉例說明其不可小覷的社會價(jià)值;最后以齊名推推游戲推廣方式微觀分析網(wǎng)絡(luò)游戲的具體推廣。本文希望能給其一個(gè)明確的社會定位,并為其持續(xù)發(fā)展提供有益的建議。關(guān)鍵詞:網(wǎng)游產(chǎn)業(yè);網(wǎng)游推廣;電子商務(wù);游戲成癮V山東xx大學(xué)畢業(yè)論文China'sOnlineGameDevelopmentAndPromotionOfWaysAnalysisABSTRACTTheonlinegamingind
5、ustry(referredgamingindustry)asanewdigitalentertainmentwiththeriseoftheInternet,thepopularityanddeveloped,butalsotheformationofanewculturalandartisticforms.Theonlinegamingindustryasanemerginghigh-techindustry,hasbecomeoneofthesamefilm,musicandotherentertainmenttokeeppacewithth
6、eworld'smajorindustries.Intheglobalonlinegamingindustryisdevelopingrapidlyinthebackground,butalsotherapiddevelopmentofChina'sonlinegameindustry.Currently,onlinegameshavebecomeamajorprofitpointofChina'sInternetcompanies,suchastheformationofNetease,Tencenthasastrongstrengthofonl
7、inegamingcompanies,andformeditsownuniquebusinessmodelandindustrychain:therapiddevelopmentofonlinegamesindustryandpromoterelatedwhileindustrialdevelopment,alsoproducedsuchasnetworkPW,plugandprotectionofvirtualpropertyonlinegamesaddictionandsocialpositioningerror,producthomogene
8、ity,lackofcoretechnologyandotherissues.Theexistenceofthesepro