游動作冒險游戲關(guān)卡設(shè)計new

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時間:2019-03-07

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1、[文章來自Gamasutra,作者TobyGard,原文這里,翻譯BeretRen轉(zhuǎn)載注明出處:kongberet.blog.163.com]前言—委派職責(zé)不同的人在委派設(shè)計任務(wù)上,有不同的工作方式。我曾遇到過這樣的創(chuàng)意總監(jiān),他并沒有自己的主意,只是負(fù)責(zé)過濾團隊提出的各種方案,顯然這大大限制了整個團隊的發(fā)揮。也有這樣的,他自己頭腦中還只有一個非常粗淺的主意,就把它含糊的傳達(dá)給了團隊,然后不可避免的,團隊又一次不能“準(zhǔn)確”的實現(xiàn)他的想法。并不是所有的設(shè)計師都有讀心術(shù),能猜透項目負(fù)責(zé)人的心思,所以對負(fù)責(zé)人來講清楚地表達(dá)他的意圖以及設(shè)計自由度就是最好的工作方式,這樣團隊才可能明確主次,不會

2、迷失方向。我相信當(dāng)一個明確的核心理念(基于團隊的反復(fù)嘗試和反饋)傳達(dá)給團隊的時候平衡就達(dá)成了,而團隊內(nèi)的職責(zé)也就清楚了。這篇文章第一部分所描述的方法是我認(rèn)為的最管用的方法。這個方法嘗試平衡團隊的設(shè)計自由度和任務(wù)所有人,同時通過定義哪些細(xì)節(jié)是工作的首要任務(wù),與團隊溝通以及定義哪些部分最好按照成熟的標(biāo)準(zhǔn)慣例來實施等手段,來保持設(shè)計意圖始終在正確的開發(fā)方向上。無論要做的關(guān)卡是什么,這個方法的所有步驟對某個單獨的設(shè)計師也是非常有用的。因為每一個項目都有自己獨特的需求和團隊結(jié)構(gòu),所以可能它并不能完全適合你,但無論如何,里面涉及的很多概念適合任何一個以故事為中心的游戲。第一部分:關(guān)卡流程圖明確的

3、溝通好關(guān)卡設(shè)計意圖的第一步就是給出關(guān)卡流程圖。好的關(guān)卡設(shè)計規(guī)劃包括四部分內(nèi)容:o動機:我正在做什么?正如一本書中好的場景或章節(jié)一樣,游戲關(guān)卡中的矛盾與結(jié)局應(yīng)該也是源于主角的動機,這就是為什么對玩家來講它始終應(yīng)該非常清楚的原因,否則玩家肯定會迷失或迷路。這些動機可以轉(zhuǎn)化成游戲任務(wù)比如“找到殺死愛人的兇手”或簡單一點,“殺死敵人頭目”。其中最好的是那些故事角色與玩家的動機合二為一的任務(wù)。當(dāng)然僅僅是合二為一并不夠,如果想讓玩家更好地投入,你必須得讓這些任務(wù)對玩家而言有一定的意義。比如,通過視頻的方式來表現(xiàn)故事主角憎恨某敵人頭目,同時讓玩家知道他必須殺死這個頭目,這種做法比直接給玩家一個憎恨

4、的理由更沒效果。假如那個頭目在玩家曾經(jīng)信任他之后卻背叛了玩家,或它從玩家那里奪去了什么東西(比如殺死某個玩家比較在乎的NPC),這樣玩家和故事角色都有一個非常真實的理由來憎恨這個頭目。在過場動畫中為玩家設(shè)置動機所花的時間長短是很難讓兩者同步的原因。通常除了在一開始就設(shè)置角色動機以外,沒有更好的選擇。而在這種情況下,玩家在情感上還不能與故事角色產(chǎn)生共鳴。為了加強共鳴,“我必須把女朋友救回來”的動機必須與“殺死主謀”的任務(wù)緊密聯(lián)系起來。如果某些任務(wù)與動機并沒有直接關(guān)聯(lián)(比如,如果大部分游戲時間都是在應(yīng)付不停刷出的老鼠),那么玩家就會漸漸忘記這些過程背后的意義并會消磨掉故事主角的動機與玩家

5、的興趣。o情感/經(jīng)歷的主題這是關(guān)卡設(shè)計過程中第一階段就要決定的內(nèi)容,他們來自于團隊在頭腦風(fēng)暴階段提出的大量的強而有趣的設(shè)定與情感事件。你必須得在關(guān)卡設(shè)計的后續(xù)過程中,始終先考慮這個問題。它將決定你的游戲在玩家腦海中的位置并對玩家是否愿意支持并愿意感受你的故事產(chǎn)生關(guān)鍵作用。這些設(shè)定可以只是一些概念化的動作向的創(chuàng)意,比如“逃離燃燒的建筑物”或者“發(fā)現(xiàn)并解除四個炸彈”。對一個重動作向的游戲來說這些設(shè)定是基本的關(guān)卡建造元素,就像在動作電影里一樣。而情感事件則是游戲的心臟---比如在廢墟里搜尋生還者,在市政廳尋找他們悲慘命運的答案。如果處理的好,情感事件可能比某個設(shè)定更容易被玩家記住。但是他們

6、也需要玩家與故事角色之間能產(chǎn)生共鳴,從而讓玩家不能自拔。o支柱元素支柱元素定義了玩家在游戲里能做的基本事情,結(jié)合設(shè)定與情感事件,這些元素必須與玩家的能力兼容否則他們會感到不真實。在關(guān)卡流程圖完成前,如果支柱元素沒有最終確定,設(shè)計自由度就會相當(dāng)?shù)拇?。只有在挑選玩家到底應(yīng)該經(jīng)歷哪些事情的過程中,你才會知道玩家的能力到底應(yīng)該是什么以及設(shè)計自由度應(yīng)該是多大。比如,如果游戲是關(guān)于滑雪的,那么賽馬服明顯是不適合的設(shè)定。非要這么做的話就必須依賴過場動畫或視頻,甚至需要設(shè)定特殊的操作,界面以及能力。除了因為這些新能力導(dǎo)致的開發(fā)效率低下外,玩家也會覺得游戲過程沒有循序漸進(jìn),除非你再添加賽馬和服飾選擇等

7、內(nèi)容。而這種情況下,這些新的能力必須在支柱元素列表的首要位置。o故事無論你做多么小的游戲,里面都有一個與主角同等重要的故事。不管玩家經(jīng)歷的是外星人入侵,還是解決神秘的謀殺案,讓玩家沉浸于關(guān)卡的力量幾乎完全依靠對故事的敘述。關(guān)卡設(shè)計中最普遍的錯誤是,創(chuàng)建的挑戰(zhàn)沒有嚴(yán)格的基于設(shè)定的參數(shù),只是勉強讓他看起來像而已。這就不可避免的導(dǎo)致關(guān)卡不自然,乏味并容易被遺忘。盡管很多設(shè)計師都認(rèn)為故事向游戲大大限制了他們的發(fā)揮,但事實是當(dāng)你重新關(guān)注關(guān)卡中所發(fā)生故事的時候,就會發(fā)

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