新媒體互動(dòng)藝術(shù)下產(chǎn)品交互方式的情感化研究——以移動(dòng)游戲交互為例

新媒體互動(dòng)藝術(shù)下產(chǎn)品交互方式的情感化研究——以移動(dòng)游戲交互為例

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1、分類號(hào)密級(jí)UDCii^^東責(zé)恣又乂攀NANJINGUNIVERSITYOFS幻ENCE&TECHNOLOGY碩壬學(xué)位論文新媒體互動(dòng)芝術(shù)下產(chǎn)品交互方式的情感化研究—W移動(dòng)游戲交互為例(題名和副題名)李井萌(作者姓名)指辯獅法g姜斌副教授學(xué)位類別文學(xué)碩去學(xué)科名稱設(shè)計(jì)學(xué)研究方向新媒體論間2014年12月,注1:注明《國(guó)際十進(jìn)分類法UDC》的類號(hào)。碩壬學(xué)隹冷'文新媒體互動(dòng)芝術(shù)下產(chǎn)品交互方式的情感

2、化研究—換移動(dòng)游巧交互為例作者:李井萌指導(dǎo)教師:姜斌副教授南京理工大學(xué)20巧年3月M.A.DissertationTheResearchofEmo村onalInteractionDesingv-iaNewmediaArtInPersectpiveofMobileGameByHuiMenLigSupervisedbyProf.BinJiangNanUn*iniveisitofScience&Technolojgy

3、gyMarch2015,聲明本學(xué)位論文是我在導(dǎo)師的指導(dǎo)下取得的研究成果,盡我所知,在本學(xué)位論文中,除了加標(biāo)注和致謝的部分外,不包含其他人已經(jīng)發(fā)表或公布過(guò)的研究成果,也不包含我為獲得任何教育機(jī)構(gòu)的學(xué)位或?qū)W歷而使用過(guò)的材料一同工作的同事對(duì)本學(xué)位論文做出的貢獻(xiàn)均已在論文中作了明。與我確的說(shuō)明。研究生簽名:年月火日3>學(xué)位論文使用授權(quán)聲明南京理工大學(xué)有權(quán)保存本學(xué)位論文的電子和紙質(zhì)文擋,可借閱或上網(wǎng)公布本學(xué)位論文的部分或全部?jī)?nèi)容,可向有關(guān)部口或機(jī)構(gòu)送交并授權(quán)其保存、借

4、閱或上網(wǎng)公布本學(xué)位論文的部分或全部?jī)?nèi)容。對(duì)于保密論文,按保密的有關(guān)規(guī)定和程序處理。研究生篇名=氣聲>片年>月>:>日碩±學(xué)位論文新媒體互動(dòng)藝術(shù)下產(chǎn)品交互方式的情感化研巧摘要一一情感化是當(dāng)今設(shè)計(jì)界的主流思想之。當(dāng)設(shè)計(jì)滿足用戶的功能性需求已經(jīng)成為種基本的要求之后,設(shè)計(jì)師們開(kāi)始思考追求的更高層次的元素,送種思考的結(jié)果就是對(duì)產(chǎn)品用戶情感需求的挖掘。情感體驗(yàn)影響產(chǎn)品評(píng)價(jià),從需求論的角度上講,滿足用戶情感訴求的產(chǎn)品即為具有情感化特征的產(chǎn)品。電子游戲作為新媒體藝術(shù)的一類分野,具

5、有新媒體藝術(shù)的普遍特征,同時(shí)又在形一式上更趨近W用戶為中屯、的消費(fèi)產(chǎn)晶。移動(dòng)游戲作為近年新興的種平臺(tái)游戲,其市場(chǎng)規(guī)模上呈現(xiàn)日益上升的趨勢(shì)一,另方面,隨著IPAD等便攜型個(gè)人電腦性能上的提升和3G網(wǎng)絡(luò)的普及,移動(dòng)游戲與電腦游戲之間的界限開(kāi)始變得模糊不清。移動(dòng)游戲的玩家群體十分龐大,但移動(dòng)游戲的玩家卻區(qū)別于家用機(jī)或PC游戲玩家,兩者部分重合。現(xiàn)階段的移動(dòng)游戲玩家群體仍然存在著一定區(qū)別于其他平臺(tái)游戲玩家的顯著特征,對(duì)于該玩家群體的分析有助于設(shè)計(jì)者們發(fā)掘玩家需求,從而設(shè)計(jì)出更受市場(chǎng)歡迎的產(chǎn)

6、品。本文旨在從新媒體藝術(shù)的藝術(shù)特征和藝術(shù)形式入手,結(jié)合用戶具有的深層次情感需求一,分析探討移動(dòng)游戲產(chǎn)品交互的各個(gè)元素,并總結(jié)出系列情感化交互的原則,一W為今后游戲交互的設(shè)計(jì)提供定的指導(dǎo)意義。在進(jìn)行人機(jī)交互的情感化研究的同時(shí),參考新媒體藝術(shù)的交互形式,對(duì)交互方式的情感化原則作出邏輯的推論和具體形式的探討論文提出移動(dòng)游戲交互的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)出其作為新媒體藝術(shù)所具有的互動(dòng)性和沉浸感特征,交互方式應(yīng)該多樣化和自由化,在滿足易用性需求的基礎(chǔ)上,注重玩家的趣味性需求與個(gè)性化需求,,鼓勵(lì)玩

7、家與玩家之間的交流W使玩家獲得更豐富、更健康和更深刻的游戲體驗(yàn)。關(guān)鍵詞:新媒體藝術(shù);情感化;交互IA ̄bstract碩t學(xué)位論文AbstractThemainuroseofthisaerischaracterizedbreferenceU)theartsandart拉rmsofppppynewmediaartsand1:oexloretheossibilitofmobileamesinteractiveldeveloment,p

8、pygyp,focusinontheelementstoiveusersaoodemotionalexeriencethatthedesinoffuturegggp,gin化ractivegamestoprovidesomeguidance.Whileconductingresearchproductsemotional-humanconu1f

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