騰訊公司戰(zhàn)略分析分析報告

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1、騰訊公司戰(zhàn)略分析一:背景介紹(1)歷史騰訊公司成立于1998年11月,是中國最早也是目前中國市場上最大的互聯網即時通信軟件開發(fā)商。1999年2月,騰訊正式推出第一個即時通信軟件---“騰訊QQ”。經過數年發(fā)展,于2004年6月在香港上市。騰訊目前已形成了互聯網業(yè)務、無線和固網業(yè)務、廣告業(yè)務、企業(yè)服務和品牌授權等五大業(yè)務體系。并逐步向個人即時通訊、企業(yè)實時通訊和娛樂資訊三戰(zhàn)略方向發(fā)展。騰訊的QQ游戲中心在2003年8月推出,大提供包括棋牌類游戲、休閑游戲、競技游戲和QQ秀聊天室等?,F在騰訊推出了QQ幻想、QQ音速、QQ三國等大中型多角色網絡游戲,同時,騰訊還代理了韓國的游戲凱旋。(2)

2、使命:通過互聯網服務提升人類生活品質——發(fā)展自身經營的主線:騰訊以高品質的內容、人性化的方式,向用戶提供可靠、豐富的互聯網產品和服務;騰訊的產品和服務像水和電一樣源源不斷融入人們的生活,豐富人們的精神世界和物質世界;持續(xù)關注并積極探索新的用戶需求、提供創(chuàng)新的業(yè)務來持續(xù)提高用戶的生活品質;經營目的:騰訊通過互聯網的服務,讓人們的生活更便捷和豐富,從而促進社會的和諧進步。管理哲學:騰訊的管理哲學是為了全人類的更加方便豐富的互聯網生活而努力,強調自己的服務性質(3)愿景:成為最受尊敬的互聯網企業(yè)——超前性遠景企業(yè)的方向:在全球互聯網行業(yè)、全球華人社區(qū)不斷強化騰訊的影響力,保持綜合實力在全球

3、前三名。實現企業(yè)方向的方式:通過成熟有效的營銷、管理機制,實現企業(yè)健康、持續(xù)的利益增長,給予股東豐厚的回報;與所有合作伙伴一起成長,分享成長的價值;不忘關愛社會、回饋社會,以身作則,推動互聯網行業(yè)的健康發(fā)展。企業(yè)能夠獲得成功的原因:堅持“用戶第一”理念,從創(chuàng)造用戶價值、社會價值開始,從而提升企業(yè)價值,同時促進社會文明的繁榮;重視員工利益,激發(fā)員工潛能,在企業(yè)價值最大化的前提下追求員工價值的最大實現。二:騰訊公司的四項關鍵要素簡析從狹義的戰(zhàn)略概念,戰(zhàn)略管理包括四項關鍵戰(zhàn)略要素。(1):業(yè)務組合騰訊目前已經形成與增值服務、無線和固網增值服務、企業(yè)服務、廣告業(yè)務、品牌授權。并且逐步向個人即

4、時通訊、企業(yè)即時通訊和娛樂資訊三個方向發(fā)展。(2):競爭優(yōu)勢騰訊最大的競爭優(yōu)勢,就是其作為個人即時通訊的先行者,多年發(fā)展所積累的龐大用戶群。QQ在國內幾乎就是網絡通信的代名詞,影響可與電子郵件相比。騰訊QQ即時通信注冊帳戶總數已達5.723億,最高同時在線帳戶數2210萬,而活躍帳號數為2.214億。而整個中國市場的注冊帳戶規(guī)模為8.55億,騰訊占到了其中66.94%。乘著當年網絡普及的東風,騰訊QQ以其方便快捷,不同于傳統(tǒng)的溝通方式,成功的占據了半壁江山。如今,微軟的MSN憑借其簡潔的設計,與WINDOWS系統(tǒng)捆綁的優(yōu)勢,取得了一部分的白領市場,但是從絕對人數上來說,QQ還是霸主。

5、騰訊已經連續(xù)16個季度盈利,對于一家互聯網企業(yè)來說堪稱奇跡。(3):資源配置 基于互聯網的即時通信服務,以及在此基礎上衍生的各項增值服務,是騰訊的核心業(yè)務。但是騰訊目前也在大力發(fā)展網絡游戲、網絡廣告業(yè)務。并取得了不錯的成績。(4):協(xié)同優(yōu)勢有了如此多的用戶,對任何一個企業(yè)來說都是巨大的機遇。騰訊因此可以發(fā)展其以用戶群為基礎的互聯網增值業(yè)務。經過數年的發(fā)展,QQ已經是國內使用人數最多的網絡即時通訊軟件,QQ.COM已經發(fā)展成為國內重要的門戶網站之一,QQ游戲已經是中國最大的休閑游戲中心,移動QQ也是目前占據領先優(yōu)勢的網絡與無線互聯業(yè)務。多項優(yōu)勢業(yè)務的整合,使得騰訊發(fā)展其他業(yè)務得心應手,

6、騰訊繼而進軍網絡電視、郵件、網絡購物等多項業(yè)務,協(xié)同效應愈加明顯三:騰訊的外部環(huán)境與內部能力分析(一):騰訊的外部環(huán)境分析(1):網絡游戲的一般環(huán)境分析政治環(huán)境:現在我國社會穩(wěn)定,人民生活水平提高。中國加入了WTO后,全面對外開放,境外網絡游戲大舉進入中國。但是對于網絡游戲中的虛擬物品的立法保護尚不夠完善,導致了部分玩家利益受損。國家對網絡游戲還是持扶持的態(tài)度,但是迫于整個社會的壓力,2005年8月,新聞出版總署推出了《防沉迷系統(tǒng)標準》,與七大廠商聯手,進行網絡游戲的一次規(guī)范的嘗試。經濟環(huán)境:我國大力扶持IT行業(yè)的發(fā)展,網絡游戲因此搭上順風車而發(fā)展。盜版的猖獗導致單機游戲廠商損失巨大

7、,因為網絡游戲幾乎不存在盜版的問題,轉向網絡游戲的開發(fā)運營。技術環(huán)境:硬件上,網絡傳輸及大型服務器的開發(fā),為網絡游戲產生提供了硬件支持;電腦的價格降低,網吧的盛行,使得網絡游戲廣泛流傳;單機游戲的技術積累,配合網絡技術發(fā)展,導致了網絡游戲的誕生。社會文化:生活水平的提高,網吧、寬帶的普及,人們追求新鮮的娛樂方式;另外人口基數大,有利于網絡游戲開拓市場。(二):網絡游戲的產業(yè)環(huán)境分析——波特的五因素模型(1):現有企業(yè)競爭強度分析網絡游戲作為近十年來新興的一

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