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1、ChinaE-SportsGamesCEG2005招商方案Copyright?2004ChinaInteractiveSports.Allrightsreserved11.09.Nov2004Copyright?2004ChinaInteractiveSports.Allrightsreserved目錄電子競技電子競技世界電子競技中國CEG(ChinaE-SportsGames)CEG簡介CEG目標(biāo)受眾CEG構(gòu)架及附屬產(chǎn)品CEG服務(wù)模式CEG2005年職業(yè)聯(lián)賽CEG2005年休閑聯(lián)賽CEG2005賽事及市場安排招商方案
2、CEG2005商務(wù)招商內(nèi)容CEG2005商務(wù)招商權(quán)益類型CEG2005商務(wù)招商具體權(quán)益回報(bào)電子競技?世界◎電子競技——完美的未來電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。通過這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。電子競技運(yùn)動(dòng)在世界以迅雷不及掩耳的速度風(fēng)靡全球,它從幾個(gè)伙伴或朋友之間的娛樂性對(duì)抗比賽自發(fā),通過世界各地愛好者及組織的不斷摸索和實(shí)踐發(fā)展到現(xiàn)在數(shù)以千計(jì)的電子競技愛好者為了高額的獎(jiǎng)金以及至高的世界電子競技桂冠所進(jìn)行的職
3、業(yè)型對(duì)抗賽事。來自全世界五湖四海的電子競技選手匯聚一起,秉承體育精神,通過專業(yè)的對(duì)抗,友誼的比賽,不斷地演繹著完美的神話,成就了一個(gè)又一個(gè)年輕的夢(mèng)想!另這項(xiàng)朝陽的電子體育運(yùn)動(dòng)在全球性的年輕群體中不斷散發(fā)著誘人的魅力!僅“Counter-Strike”反恐精英這一款游戲平均每月全球游戲愛好者就會(huì)花費(fèi)總共4500萬分鐘在這款游戲上。于是造就了每一刻全球平均3萬人—13萬同時(shí)在線競技的奇跡。電子競技?中國2003年11月18日在人民大會(huì)堂舉行的中國數(shù)字體育互動(dòng)平臺(tái)啟動(dòng)儀式上,國家體育總局領(lǐng)導(dǎo)正式宣布電子競技運(yùn)動(dòng)已被國家體育總
4、局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。由國家體育總局領(lǐng)導(dǎo)、中華全國體育總會(huì)主辦、華奧星空承辦的CEG(全國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì))正式成為中國第一屆由政府支持的全國性電子競技運(yùn)動(dòng)官方賽事。CEG通過一年的不斷摸索與先期投入,培養(yǎng)出了一個(gè)全中國最權(quán)威、最規(guī)范、最職業(yè)的真正意義的“電子競技運(yùn)動(dòng)”產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò),造就了中國自己的品牌賽事。CEG簡介?ChinaE-SportsGames為了促進(jìn)中國自身電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,2003年自電子競技成為中國正式體育項(xiàng)目,華奧星空吸取國內(nèi)外先進(jìn)理念和經(jīng)驗(yàn),綜合中國自有特色及國情,創(chuàng)立了中國首屆權(quán)威性電子競
5、技自有品牌賽事—CEGCEG2004賽事涉及到全中國8個(gè)主要城市,選手來自于中國超過20個(gè)省市自治區(qū);在中國為除落地8城市以外的16個(gè)省市體育局進(jìn)行了電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展及競賽組織培訓(xùn),成為2004年推動(dòng)中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的領(lǐng)頭羊?!駽EG2004成績成功舉辦了首屆全國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)CEG職業(yè)聯(lián)賽成功舉辦了首屆全國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)CEG休閑聯(lián)賽出色地舉辦了中國電子競技國家隊(duì)選拔賽與韓國合作共同打造了2004年中韓電子競技對(duì)抗賽在北京、上海、廣州3個(gè)地區(qū)建立了專門的電子競技館與各省市體育局建立了良好關(guān)系,在全國范圍內(nèi)培養(yǎng)了一
6、批賽事組織、選手管理、裁判、解說的全能隊(duì)伍通過CEG在電子競技業(yè)界匯集了全中國最頂尖的選手CEG目標(biāo)受眾◎龐大的目標(biāo)受眾群體18歲—30歲熱愛電子競技類游戲的青年一族他們是誰?/Whoarethey?40%以上擁有超過20款電子游戲軟體64%以上都了解2種以上的電競游戲58%以上在讀或者已經(jīng)從高校畢業(yè)35%在過去30天曾經(jīng)觀看過網(wǎng)絡(luò)視頻69%在網(wǎng)絡(luò)上花費(fèi)的時(shí)間超過看電視的時(shí)間注:數(shù)據(jù)來源于2004年9月CEG展會(huì)活動(dòng)期間收集的觀眾調(diào)查表CEG每年進(jìn)行兩次對(duì)目標(biāo)受眾有針對(duì)性及客戶量身訂作的調(diào)查活動(dòng),為隨時(shí)了解市場需求,不
7、斷更新戰(zhàn)略措施提供有據(jù)可依的參考資料。同時(shí),通過CEG在高校的聯(lián)盟組織,一方面擴(kuò)大了電子競技運(yùn)動(dòng)的普及,另一方面保證了目標(biāo)受眾最標(biāo)準(zhǔn)的用戶群體。CEG目標(biāo)受眾◎CEG–Ourusers,yourusers全國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)官方網(wǎng)站,作為國內(nèi)權(quán)威的電子競技專業(yè)網(wǎng)站之一集電子競技資訊、無線服務(wù)、互動(dòng)社區(qū)以及線上活動(dòng)于一身是中國電子競技愛好者首選媒體之一。新近計(jì)劃增設(shè)的英文版和韓文版必將市場傳播終端擴(kuò)展到國際,最大程度地促進(jìn)電子競技的國際范圍交流。CEG架構(gòu)及附屬產(chǎn)品國內(nèi)最權(quán)威的電子競技門網(wǎng)站CEG官方網(wǎng)站www.ceg.n
8、et.cn高校電子競技聯(lián)盟高校宣傳路演活動(dòng)高校助學(xué)計(jì)劃中國電子競技國家隊(duì)中國電子競技國家隊(duì)訓(xùn)練基地首批中國電子競技館集比賽、培訓(xùn)、訓(xùn)練一身全國電子競技職業(yè)聯(lián)賽全國電子競技休閑聯(lián)賽各種國際交流賽事中韓電子競技對(duì)抗賽四國邀請(qǐng)賽全國電子競技運(yùn)動(dòng)杯賽電子競技視頻大賽CEG服務(wù)模式實(shí)現(xiàn)企業(yè)商業(yè)目標(biāo)1仰仗2個(gè)核心產(chǎn)品職業(yè)聯(lián)賽+休閑聯(lián)