游戲感_秘密武器

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1、游戲感:秘密武器游戲感總是令人琢磨不透。它隱藏在表象的背后,雖然感覺得到卻摸不著也說不出。它自pingpang,spacewar時(shí)代,游戲歷史之初就已經(jīng)時(shí)時(shí)存在著。比如,操作手柄等交互中介所產(chǎn)生的觸感正是讓你老媽老老實(shí)實(shí)躺在椅子上玩Radracer的原因,或者說叫做情感的實(shí)體化,游戲感等。不管你怎么形容它,很難否定這種控制手柄所傳遞的真實(shí)觸覺,在人機(jī)交互過程中確實(shí)會(huì)讓人產(chǎn)生非常強(qiáng)烈而美妙的情緒。這種現(xiàn)象的起因有很多種,但最主要的是:游戲感總是難于琢磨的。因?yàn)樗蔷C合了視覺,聽覺和對(duì)動(dòng)作的條件反射等元素后下意識(shí)產(chǎn)生的,

2、是那種”你感覺到它,才知道它的存在”的東西,即便它只消失一會(huì),你也會(huì)感到好像它早已蕩然無存??傊强筛兄?,封閉的,深?yuàn)W的不可思議之物。這里有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的實(shí)例,叫做”超級(jí)馬里奧64”的游戲。至今,在這個(gè)游戲中操控馬里奧四處探索所獲得的單純的快樂依然征服著我,特別是在無拘無束的bomb-omb場(chǎng)景中,我很喜歡控制馬里奧僅僅做一些跑,跳,旋轉(zhuǎn)等基本動(dòng)作,那種感覺真是棒極了。如果一個(gè)游戲有這種感覺,即反饋迅速,并能夠讓我及時(shí)調(diào)整自己的操控指令,那我肯定會(huì)上鉤,而且會(huì)花費(fèi)無數(shù)的時(shí)間來發(fā)掘游戲中的隱藏元素和秘笈,并對(duì)游戲玩家和

3、制作者致以無比崇高的敬意---不說別的,單單是它成功售出了成千上萬份的拷貝,我想肯定不光我一個(gè)享受到了這種感覺。而作為一個(gè)開發(fā)者,我必須要弄明白:秘訣是什么,現(xiàn)象之后的本質(zhì)是什么。我相信其中最重要的部分應(yīng)該是游戲感。好了,讓我們看看你玩馬里奧64時(shí)究竟在那方面花費(fèi)的時(shí)間最多。20小時(shí):闖關(guān),打敗bowser,獲得全部的120顆星星。每一到兩個(gè)小時(shí):觸發(fā)一次boss戰(zhàn)。每半小時(shí):進(jìn)入一個(gè)新地區(qū)。每5分鐘左右:挑戰(zhàn)一個(gè)任務(wù)并獲得星星。每時(shí)每刻:操控主角跑,跳和耍特技。當(dāng)終于將整個(gè)游戲細(xì)細(xì)品味完一遍后,你會(huì)發(fā)覺馬里奧64是

4、一個(gè)感官刺激游戲。游戲中要花費(fèi)大量時(shí)間四處移動(dòng),探索,并不停的用觸摸筆進(jìn)行交互。這些是此游戲的基礎(chǔ),而重要的是他們讓人感覺很棒,而且同此系列其他游戲的基本感覺一樣,這個(gè)游戲仍然具有巧妙怪異的設(shè)定和操作多樣性的特點(diǎn)。“在正式制作游戲關(guān)卡之前,宮本茂先生就已經(jīng)開始在一個(gè)臨時(shí)的游戲場(chǎng)景中盡情的操控馬里奧了。游戲中可以撿起并使用場(chǎng)景中各式各樣的物品,以充分測(cè)試游戲性,而在游戲成型之前,許多動(dòng)畫就已經(jīng)可以正常顯示了”goddard解釋道?!彼?,他所操縱的馬里奧會(huì)同最終版本沒什么兩樣,馬里奧的動(dòng)作雖然基于相當(dāng)出色的真實(shí)物理系統(tǒng)

5、,但作為玩家,你仍然可以體驗(yàn)到一些現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)不到的感覺。工作團(tuán)隊(duì)曾在”游泳”這一動(dòng)作上花費(fèi)了大量時(shí)間,因?yàn)橛斡鞠鄬?duì)跑步來說,在感覺方面很難把握地準(zhǔn)確,由于設(shè)計(jì)者不希望你避開場(chǎng)景中的水塘,因此他們希望”游泳”對(duì)玩家來說能夠有更強(qiáng)的選擇優(yōu)勢(shì)并充滿樂趣”-GilesGoddard,MiyamotoShrine如果我理解正確的話,開發(fā)的基本步驟如下:1設(shè)計(jì)一個(gè)游戲性測(cè)試場(chǎng)景以檢測(cè)游戲機(jī)制,物品和游戲感。2長(zhǎng)達(dá)數(shù)月的持續(xù)測(cè)試。3正式制作關(guān)卡前,準(zhǔn)確鎖定期望的游戲感。4完美作品橫空出世。不是我恭維,假如不仿效宮本茂先生的話,你很

6、難做的好,畢竟,創(chuàng)造偉大的游戲感極其復(fù)雜,且會(huì)令人它抓狂的困難。這一點(diǎn)勿庸置疑,因?yàn)槿绻皇沁@樣,世界上應(yīng)該有無數(shù)的大作才對(duì),或者,最起碼應(yīng)該有很多感覺超棒的游戲。不幸的是,游戲開發(fā)過程中恰恰有太多相反的例子了,他們的設(shè)計(jì)使得游戲變成垃圾,玩家剛進(jìn)入游戲就失去了興趣。最后的結(jié)果只能是悔之晚已,尤其是那些花了三四年甚至五年才完成的作品。通常,最省事的做法是”沒關(guān)系,等最后再做全盤修訂好了”,然后置之不理。這種做法的最愚蠢之處就是,玩家在游戲中體驗(yàn)最多的游戲感在開發(fā)中卻被擺到了次要位置。想想玩家將花費(fèi)大量的時(shí)間來操控游戲

7、角色,深深的沉浸于虛幻的真實(shí)感中,難道這大量的時(shí)間不應(yīng)該和對(duì)應(yīng)的游戲感相稱嗎?因此,從開發(fā)前的準(zhǔn)備工作直到最終版本上架,所有的設(shè)計(jì)都應(yīng)該考慮到”游戲感”才對(duì)。當(dāng)然,游戲感并非憑空出現(xiàn),而是來自無休止的游戲測(cè)試。只有測(cè)試中才會(huì)產(chǎn)生那種在同游戲交互過程中,幾乎接近完美的,經(jīng)過無數(shù)次調(diào)整的游戲感。下面是我進(jìn)一步細(xì)化游戲感原型的嘗試:這種方法,首先要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)實(shí)驗(yàn)性的游戲場(chǎng)景以測(cè)試開發(fā)中的機(jī)制和游戲感。其中的技巧就是不要把游戲感產(chǎn)生的問題同設(shè)計(jì)上的失誤混為一談。這里我列了一個(gè)可行的條目來分解游戲感,以便易于理解和討論。1玩家輸

8、入—-玩家如何自由實(shí)行自己的意志。2系統(tǒng)響應(yīng)---系統(tǒng)如何實(shí)時(shí)處理,修正,響應(yīng)玩家的輸入。3背景設(shè)定---游戲中如何限制玩家的動(dòng)作。4反饋特效---交互反饋系統(tǒng),包括響應(yīng)玩家輸入的動(dòng)畫,聲音,以及各種特效。5角色設(shè)定---讓動(dòng)作帶有抒發(fā)情感因子的元素以及易上手的直觀性元素。6游戲規(guī)則---給予玩家額外挑戰(zhàn)并賦予動(dòng)作和操控更深含義的功能和隨機(jī)調(diào)整

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