maya渲染分層流程

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1、天光加FG渲染分層流程1.理順后期合成要求來分層,盡量精簡渲染層的數(shù)量。2.能不用BLACKHOLE的就不用,因?yàn)橛肂LACKHOLE容易造成渲染層出錯(cuò),材質(zhì)丟失等嚴(yán)重問題。3.如果角色的diffuse或color已經(jīng)單獨(dú)進(jìn)行了分層,那建議把這個(gè)角色的OCC、反射、動(dòng)態(tài)模糊和陰影也進(jìn)行單獨(dú)分層4.動(dòng)態(tài)模糊層建議使用MR的lm2DMVshader來制作,lm2DMVshader是一個(gè)外掛shader復(fù)制.MI文件到maya/mentalray/include文件夾下復(fù)制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夾下在我的文檔相對應(yīng)maya的Maya.env

2、文件中加入:PATH=$MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATHMaya2008隱藏文件設(shè)置將\192.168.1.103Hurrican_severSoftware【3DSoftware】+Maya+mentalray_shaderMaya2008隱藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel復(fù)制到C:ProgramFilesAutodeskMaya2008scriptsothers目錄下覆蓋原文件,將\192.168.1.103Hurrican_severSoftware【3DSoft

3、ware】+Maya+mentalray_shaderMaya2008隱藏文件xpm目錄下的所有文件復(fù)制到C:ProgramFilesAutodeskMaya2008icons下,重啟maya角色分層:(1)只打開那些給角色打光的燈的visibility屬性(或刪除不必要的燈),把角色和場景燈光加入渲染層內(nèi).(2)隱藏(或者刪除)其他所有的無關(guān)的物件。選擇所用的場景物體將PrimaryVisibility設(shè)置為0(3)如果有前景的物件擋住了角色,可以把前景物件的材質(zhì)球?qū)傩越oBlackHole也可以把前景物件所在的層單獨(dú)渲染出來?;蛘咧付ㄒ粋€(gè)"Surf

4、aceShader"(帶有"OutMatteOpacity"=black屬性)的shader給那些前景的物件和角色一起渲染。投影層:(1)只打開那些投陰影的燈的visibility(或刪除不必要的燈)(2)用Mentalray"mip_matteshadow"節(jié)點(diǎn),mip_matteshadow節(jié)點(diǎn)是maya中的隱藏節(jié)點(diǎn)。新建一個(gè)lambert材質(zhì)球,在lambertSG組中的Mentalray>CustomShader>MaterialShader加入一個(gè)mip_mattshadow節(jié)點(diǎn),在mip_matteshadow節(jié)點(diǎn)的Background屬性上再添加一個(gè)t

5、ransmat節(jié)點(diǎn)5)隱藏(或者刪除)其他所有的無關(guān)的物件。背景層:(和前景)(1)只打開那些打背景光的燈的visibility(或刪除不必要的燈)(2)隱藏(或者刪除)其他所有的無關(guān)的物件。(3)檢查背景中需要被渲染的幀號(只需要渲染有動(dòng)畫的部分,無動(dòng)畫背景渲單幀)反射層:(1)只打開那些有反射的物件的visibility,但是關(guān)掉它們的primaryvisibility.(或刪除不必要的燈)(2)只打開為那些有反射的物件打光的燈的visibility(3)用"UseBackground"帶有屬性"ReflectionLimit"=0和"ShadowMask"=1

6、來給接受陰影的物件(4)打開RenderGlobal里的Raytracing,設(shè)置屬性"Reflections"=2。(5)隱藏(或者刪除)其他所有的無關(guān)的物件。角色OCC層:(1)刪除場景中的燈光、材質(zhì)(2)只保留角色的模型如果角色與墻面、地面或者其他道具有接觸則保留接觸物體(3)關(guān)掉FG和光子渲染開關(guān),先在FianlGather上右鍵createLayerOverride把FianlGather去掉,okl渲染出的OCC如果像以下圖這樣,說明場景使用了天光或渲染視圖的攝像機(jī)添加了mia_exposure_simple節(jié)點(diǎn),把文件另存一份單渲場景OCC或角色OCC

7、。ll(4)選擇保留的模型新建RenderLayer在新建層上右鍵選擇Presets(預(yù)設(shè))>OcclusionShader參數(shù)設(shè)置:Samples:16(根據(jù)需要及渲染速度)Spread:0.8Max_distance:1背景OCC層:(1)刪除場景中的燈光、材質(zhì)(2)只保留背景的模型(3)關(guān)掉FG和光子渲染開關(guān),先在FianlGather上右鍵createLayerOverride把FianlGather去掉,ok(4)選擇保留的模型新建RenderLayer在新建層上右鍵選擇Presets(預(yù)設(shè))>OcclusionShader參數(shù)設(shè)置:Samples:1

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