Blender綁定介紹

Blender綁定介紹

ID:40744904

大小:654.50 KB

頁數(shù):13頁

時(shí)間:2019-08-07

Blender綁定介紹_第1頁
Blender綁定介紹_第2頁
Blender綁定介紹_第3頁
Blender綁定介紹_第4頁
Blender綁定介紹_第5頁
資源描述:

《Blender綁定介紹》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。

1、介紹在制作好你的角色后,你需要為你的角色添加動(dòng)畫或僅僅擺個(gè)動(dòng)作(姿勢(shì)).首先你要做的是對(duì)角色進(jìn)行綁定.綁定是為你的角色對(duì)象添加一個(gè)骨架的過程,這樣你才可以去控制它的變形和擺各種動(dòng)作(姿勢(shì)).綁定不會(huì)改變網(wǎng)格物體的外形,綁定后你可以很容易改變網(wǎng)格姿勢(shì)、重做姿勢(shì)或結(jié)合其它的動(dòng)作(姿勢(shì)).編輯者注意noteforeditors下面我們將要添加綁定的所有步驟的文字介紹!下面是角色綁定的典型流程:1.用一根骨頭開始添加一個(gè)支架.2.然后需要添加更多的骨頭并將它們連接起來形成“四肢”"limbs".(你可以用存在的骨骼作為父骨骼擠壓出新的骨骼;或添加新的骨骼,然后鏈接在一起.)3

2、.編輯骨骼給予適當(dāng)?shù)谋壤纬晒羌?.給骨骼添加關(guān)節(jié)約束(例如人的手肘部?jī)H可以在一個(gè)平面上彎曲約170度)5.給骨架一個(gè)默認(rèn)的初始的位置6.蒙皮【給支架(骨架)添加皮膚就是將網(wǎng)格連結(jié)到支架叫蒙皮】7.定義支架(骨架)的動(dòng)作如何影響皮膚(折疊,彎曲,膨脹)8.調(diào)整一個(gè)支架(骨架)姿勢(shì).(這有多種方法:通過手動(dòng)調(diào)整支架(骨架)的每一個(gè)骨骼,或通過復(fù)制模板支架(骨架),或通過安排骨骼跟隨曲線,或通過使用外部收集的動(dòng)作捕獲數(shù)據(jù).)9.檢查支架(骨架)運(yùn)動(dòng)如何游戲皮膚,并調(diào)整參數(shù).(調(diào)整皮膚(網(wǎng)格物體)的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),使它看起來更自然)所有這些步驟都在下面詳細(xì)解釋。Armature支

3、架(骨架)Armatures支架像現(xiàn)實(shí)生活中的骨架;為網(wǎng)格物體提供骨架用來驅(qū)動(dòng)網(wǎng)格的運(yùn)動(dòng)(以后我們都叫支架為骨架).骨架Armature和骨骼Bone面板顯示了在Blender中如何使用不同的面板來調(diào)整骨架armatures和骨骼bones.Bones骨骼解釋了骨架的基本元素骨骼bones的屬性.Visualization骨骼顯示告訴我們用4種不同的方法顯示骨骼bones.Structure結(jié)構(gòu)解釋在一個(gè)骨架中骨骼bones的結(jié)構(gòu).Selecting選擇僅僅選擇骨架armatures中對(duì)你很重要的部分.Editing編輯Bones學(xué)習(xí)如何在Blender中編輯骨骼bo

4、nesinBlender。并看看那樣做有什么影響.Sketching素描使用骨架草圖(SkeletonSketching)工具輕松勾勒出骨骼線然后輕松的轉(zhuǎn)為Blender中骨骼bones物體.Templating模板模板可以快速為你的模型提供已經(jīng)創(chuàng)建好的綁定rigs.Skinning蒙皮這部分顯示了你的角色怎么從一個(gè)骨架armature到“有血有肉”.在正常的英語,“toskin”的意思是'剝離皮膚'topeeloffskin',但在這里它是正好相反(在場(chǎng)景給骨架覆蓋皮膚):Youwillbeputtingabody(mesh)aroundanarmature.Lin

5、kingObjectstoBones鏈接對(duì)象到骨頭怎么樣將對(duì)象連接到骨頭,讓骨頭可以控制對(duì)象物體.此類型的鏈接是用來模擬機(jī)械聯(lián)動(dòng)裝置Thistypeoflinkingisusedtosimulatemechanicallinkage(例如,牛頓擺Newton'scradle)或當(dāng)骨架移動(dòng)時(shí)網(wǎng)格部分不變形,如昆蟲的身體,螃蟹等等.SkinningtoObjects'Shapes蒙皮變形怎么連接骨架到“skin”對(duì)象幾何體以致于可以用骨骼控制幾何體的特定部分.這種類型的連杰是用在骨架移動(dòng)物體表面產(chǎn)生產(chǎn)生變形的情況,例如手臂彎曲時(shí)肱二頭肌會(huì)鼓起.Retargeting怎么應(yīng)

6、用運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)(從現(xiàn)實(shí)世界中獲?。┙o綁定的物體,來模仿了原來的真實(shí)地運(yùn)動(dòng)。此方法還避免了費(fèi)力的編編輯的每一個(gè)動(dòng)作。Posing姿勢(shì)姿勢(shì)是指用一個(gè)特定的方式將你的場(chǎng)景物體對(duì)象塑造和布局成一個(gè)有趣的作品.例如,像雕塑”思想者”那樣的身體語,或一個(gè)高舉尾巴準(zhǔn)備攻擊蝎子.姿勢(shì)也被用來創(chuàng)建動(dòng)畫.例如,要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)網(wǎng)球選手發(fā)球的動(dòng)畫,你需要?jiǎng)?chuàng)建在不同時(shí)刻的姿勢(shì):(a)當(dāng)她拿著球和球拍在腰部的高度時(shí)(b)她向上扔球時(shí),(c)當(dāng)她擊中球時(shí),(d)當(dāng)她擊球后球拍在最低點(diǎn)時(shí)的姿勢(shì)(followthrough).而Blender為動(dòng)畫創(chuàng)建了所有的中間姿勢(shì).Visualization可視化介紹

7、了可以幫助您調(diào)整骨架姿勢(shì),特別是動(dòng)畫的視覺輔助工具.EditingPoses編輯姿勢(shì)如何創(chuàng)建一個(gè)姿勢(shì),如何編輯一個(gè)動(dòng)畫不同時(shí)刻的關(guān)鍵幀.PoseLibrary姿勢(shì)庫存儲(chǔ)經(jīng)常使用的姿勢(shì)或從另一個(gè)骨架已經(jīng)存在的姿勢(shì),以致可以快速可以讀取和使用它們.UsingConstraints使用約束如何應(yīng)用骨骼的限制使它們不可能做出違反自然的姿勢(shì).InverseKinematics反向運(yùn)動(dòng)學(xué)移動(dòng)鏈中的最后一根骨骼,Blender會(huì)自動(dòng)移動(dòng)整個(gè)鏈中的骨骼.這就好比舉起某人的手指她的整個(gè)手都跟著移動(dòng).SplineIK樣條線IK可以沿曲線的一個(gè)骨骼鏈.Armatures骨

當(dāng)前文檔最多預(yù)覽五頁,下載文檔查看全文

此文檔下載收益歸作者所有

當(dāng)前文檔最多預(yù)覽五頁,下載文檔查看全文
溫馨提示:
1. 部分包含數(shù)學(xué)公式或PPT動(dòng)畫的文件,查看預(yù)覽時(shí)可能會(huì)顯示錯(cuò)亂或異常,文件下載后無此問題,請(qǐng)放心下載。
2. 本文檔由用戶上傳,版權(quán)歸屬用戶,天天文庫負(fù)責(zé)整理代發(fā)布。如果您對(duì)本文檔版權(quán)有爭(zhēng)議請(qǐng)及時(shí)聯(lián)系客服。
3. 下載前請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔內(nèi)容,確認(rèn)文檔內(nèi)容符合您的需求后進(jìn)行下載,若出現(xiàn)內(nèi)容與標(biāo)題不符可向本站投訴處理。
4. 下載文檔時(shí)可能由于網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)等原因無法下載或下載錯(cuò)誤,付費(fèi)完成后未能成功下載的用戶請(qǐng)聯(lián)系客服處理。