mmorpg游戲平衡性設(shè)計(jì) -- 平衡性基礎(chǔ)數(shù)值算法

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1、游戲平衡性設(shè)計(jì)與測(cè)試引言:游戲的可玩性=游戲環(huán)境+規(guī)則。游戲環(huán)境是給玩家第一感應(yīng),新穎、漂亮的界面,美麗和諧的3D場(chǎng)景,順暢簡(jiǎn)捷而又能體現(xiàn)不同層次玩家的水準(zhǔn)的游戲操作,安全可靠的服務(wù)器都是玩家的第一要求,或者說是他們首先能夠感受到某個(gè)游戲的特色與好壞。游戲的規(guī)則是游戲的核心,規(guī)則的平衡性是游戲生存周期的重要衡量標(biāo)志,設(shè)想一個(gè)游戲的規(guī)則導(dǎo)致游戲中有最強(qiáng)或最弱的單位,屬性。那么這個(gè)單位將在玩家的游戲中出現(xiàn)的頻率越來越多,或越來越很少出現(xiàn)甚至不再使用它。這樣的游戲可玩性就很差,因此它的生存周期也不會(huì)長了。********************************

2、緒論**************************************1.什么是游戲平衡?SidMeier曾經(jīng)說過:“一個(gè)游戲是很多有趣的選擇的集合?!币虼说贸龅氖侨绻螒蚴テ胶猓蜁?huì)減少這些選擇而影響游戲性。一個(gè)理想的游戲應(yīng)該經(jīng)過一系列的選擇,最后以勝利或其它完成的條件結(jié)束。有時(shí)一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,游戲出現(xiàn)僅有唯一的選擇,而游戲卻沒有結(jié)束,就說明游戲的平衡性有了問題。幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權(quán)的減少。例如,在一個(gè)策略游戲里,如果某一種部隊(duì)的作用和費(fèi)用相比過于劃算,就會(huì)造成其它的部隊(duì)幾乎或完全沒有作用

3、。這種情況不僅只留給玩家一個(gè)選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關(guān)的干擾。這些干擾實(shí)際上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,而且讓玩家感到灰心。2.如何達(dá)到可平衡性游戲平衡性通常被認(rèn)為是alpha或beta測(cè)試的事情,但事實(shí)上就像任何工程,好的準(zhǔn)備工作是實(shí)現(xiàn)良好游戲平衡的關(guān)鍵。優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)具有極大的可平衡性,也就是指游戲系統(tǒng)可以較容易地調(diào)整到平衡的狀態(tài)。如果系統(tǒng)沒有可平衡性,費(fèi)盡周折也不可能將游戲調(diào)整到平衡。一個(gè)游戲是一個(gè)系統(tǒng),在設(shè)計(jì)初期應(yīng)用良好的系統(tǒng)設(shè)計(jì)方式將帶來較好的可平衡性。好的系統(tǒng)設(shè)計(jì)方式可以分成三個(gè)重要步驟:游戲要素的模塊性,連貫的設(shè)計(jì)宗旨及對(duì)復(fù)雜

4、性的控制與調(diào)節(jié)。在設(shè)計(jì)的早期就采用這些方法將為設(shè)計(jì)師在游戲測(cè)試的alpha和beta階段節(jié)省大量的時(shí)間。3.游戲平衡性的概念游戲平衡性概念的分類:1,按平衡性涉及的范圍來看,有局部平衡性(微觀調(diào)控)和整體平衡性(宏觀調(diào)控)2,從時(shí)間或游戲結(jié)構(gòu)觀察,則有靜態(tài)平衡性與動(dòng)態(tài)平衡性3,廣義的游戲平衡性可分為:玩家/玩家間的平衡性玩家/游戲規(guī)則間的平衡性(嚴(yán)重影響游戲的可玩性)游戲內(nèi)部的平衡性(游戲可玩性/游戲可玩性間的平衡)4.基本游戲平衡過程除了基本的規(guī)則和技巧之外,過程是非常重要的。游戲的平衡過程有幾個(gè)步驟,每個(gè)步驟都有各種各樣的技巧。首先要考慮的是讓游戲進(jìn)入一個(gè)有

5、趣及可玩的境界,這就需要宏觀調(diào)控,或者說讓游戲中的大部分要素至少達(dá)到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達(dá)到這個(gè)狀態(tài),就可以繼續(xù)細(xì)調(diào)游戲要素的具體部分,如RTS游戲里的種族或派系。當(dāng)然在游戲alpha測(cè)試階段之前通常應(yīng)已進(jìn)行了宏觀調(diào)整,所以可能隨著新功能的增加要重新進(jìn)行調(diào)整。家園(Homeworld)的主策劃ErinDaly提出,應(yīng)將相關(guān)的功能在同一時(shí)間加入,然后做一個(gè)宏觀調(diào)控,基本上這是在整個(gè)開發(fā)過程中保持游戲可玩性的最有效的方法。一旦實(shí)現(xiàn)最后的宏觀調(diào)整,最好在alpha測(cè)試階段的后期,就可以對(duì)游戲進(jìn)行微觀調(diào)控1使游戲平衡達(dá)到完美的程度。宏觀調(diào)控提

6、供一個(gè)可平衡的游戲系統(tǒng)顯然只是達(dá)到游戲平衡的第一個(gè)步驟。即便是最完美的設(shè)計(jì)也需要變成現(xiàn)實(shí),而在實(shí)施的過程中錯(cuò)誤就會(huì)出現(xiàn),在初期設(shè)計(jì)中就經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)小錯(cuò)誤。許多游戲價(jià)值在整個(gè)游戲?qū)崿F(xiàn)之后才能被清楚認(rèn)識(shí)到。在這些情況下,設(shè)計(jì)者必須在alpha測(cè)試階段之前及測(cè)試期間運(yùn)用宏觀調(diào)控技巧校正平衡值。宏觀調(diào)控應(yīng)在微觀調(diào)開始之前結(jié)束;如果游戲的基礎(chǔ)還在不斷改變時(shí),較小的平衡性的改變將變得沒有效果而無用。在進(jìn)行宏觀調(diào)時(shí),目的是“找到”在設(shè)計(jì)案中描述的游戲性目標(biāo)。當(dāng)然,在你還不清楚如何表明核心游戲性時(shí)是不可能進(jìn)行游戲細(xì)節(jié)的調(diào)整。為了瞄準(zhǔn)核心游戲性,明確地說明核心游戲性及其如何體現(xiàn)是很

7、重要的。只要做到這一步,就可以建立一定的基線,也就是EnsembleStudios1所謂的“定錨”。舉例說明,你也許設(shè)立游戲速度的基線為“大約10分鐘長的游戲”,或者設(shè)立角色韌性的基線為“被一個(gè)危險(xiǎn)怪獸攻擊3次是致命的”。一旦你為每個(gè)游戲因素(一個(gè)地圖、一個(gè)角色類型,一段對(duì)話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些游戲要素基線為根據(jù)擴(kuò)展游戲。微觀調(diào)控一旦游戲已受宏觀調(diào)控,游戲的平衡必須要進(jìn)入細(xì)節(jié)調(diào)校。如果游戲至少達(dá)到有點(diǎn)樂趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成宏觀調(diào)控并可開始轉(zhuǎn)向微小細(xì)節(jié)。微觀調(diào)控是游戲策劃為了進(jìn)一步完美平衡性而實(shí)施的小手術(shù)。一個(gè)小手術(shù)一般被定

8、義為:變化值相對(duì)于一個(gè)“

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