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《原創(chuàng)游戲策劃研討會會議記錄》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、《原創(chuàng)游戲策劃研討會》會議記錄文檔版本作者修改日期修改內(nèi)容1.0Helen&Leyes2007-11-8建立文檔目錄:《原創(chuàng)游戲策劃研討會》會議記錄11主要與會人員12會議主婆議程12.1上午12.2下午13主要發(fā)言記錄24幾個值得探討的問題111主要與會人員劉先生:屮國出版匸作者協(xié)會游戲?qū)绨嫖锕ぷ魑瘑T會常務(wù)副理事長兼秘書長劉先生:中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會常務(wù)副會長王先生:中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會副理事長王先生:中科院自動化所教授陳先牛:遞歸科技有限公司總經(jīng)理,數(shù)字娛樂方針專業(yè)委員會副秘書長梁先生
2、:家用電腦與游戲主編楊先生:新浪網(wǎng)游戲事業(yè)部商務(wù)總監(jiān)網(wǎng)易,騰訊,完美時空,金山,目標,皓宇等游戲公司代表游戲創(chuàng)造,賽迪傳媒等英他游戲媒體代表2會議主要議程2.1上午主要議題:在原創(chuàng)游戲制作中如何拓展文化內(nèi)容?主持人:王先牛(中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會副理事長)專題發(fā)言:陳先生(遞歸科技冇限公司總經(jīng)理,數(shù)字娛樂方針專業(yè)委員會副秘書長)專題發(fā)言:梁先生(家用電腦與游戲主編)口由討論2.2下午主要議題:在原創(chuàng)游戲制作屮如何應(yīng)用新技術(shù)主持人:王先生(中科院自動化所教授)專題發(fā)言:游戲基地代表專題發(fā)言:楊先生(新
3、浪網(wǎng)游戲事業(yè)部商務(wù)總監(jiān))自由討論3主要發(fā)言記錄?王先生(中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會副理事長)一種看法是將游戲產(chǎn)業(yè)視作動漫產(chǎn)業(yè)的一個衍生品。游戲產(chǎn)品是靠口我發(fā)展起來,而不是靠政府扶植發(fā)展起來的。?陳先生(遞歸科技有限公司總經(jīng)理,數(shù)字娛樂方針專業(yè)委員會副秘書長)當前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在文化方面的一個主要缺陷是產(chǎn)品對文化的具象化的形式過于單一。網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀是一個需耍著重加強的方面。在當詢的網(wǎng)絡(luò)游戲中,文化只是游戲內(nèi)容的一個承載工具。游戲文化應(yīng)該考慮向其他行業(yè)進行延展。?梁先生(家用電腦與游戲主編)原創(chuàng)游戲的
4、核心競爭力,發(fā)言者認為主要包含三個方面:1.游戲性的本源?游戲吸引力由游戲的核心規(guī)則所決定?核心廨弈規(guī)則有效的推動游戲的運行?一個冇序的互動環(huán)境將會成為游戲虛擬世界的一個持續(xù)的推動力?在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的追求冃標以及追求過程中對玩家的激勵?玩家的體驗具有周期性,如何在游戲牛:命周期的末期對■于玩家的體驗進行保持?金山雷軍對于《人話西游》系列非常推崇,他認為《大話西游》系列的核心文化是市井文化。而市井文化集中的體現(xiàn)著一種利益驅(qū)動的價值觀。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,新玩家難以在老服務(wù)器中上手,并獲得口己的地位;
5、佃《大話西游》
6、系列采用的老帶新玩家的收益機制則很好的解決了這個問題。?原創(chuàng)游戲的i個核心課題就是打造核心的游戲性。2.游戲制作中的新技術(shù)?應(yīng)用最為廣泛的新技術(shù)就是新的圖像引擎技術(shù)?3D游戲中角色動作形態(tài)的口然化:主要是采用動態(tài)捕捉等新技術(shù)實現(xiàn)?世界場景的無縫化與牛機化。無縫化相對于傳統(tǒng)游戲中地圖Loading機制,生機化相對于游戲場景靜態(tài)而言。?使用者界面的人性化。?通用的操作方式會帶給玩家便利?現(xiàn)在的新手玩家是非常急躁的,游戲界面的不人性化將使得玩家快速離開游戲。3.本土文化的國際化?國外游戲能夠在本土取得成功的一個重要
7、原因是它們關(guān)注于人性中共有的特征。?同時,這些游戲也著力于強化表現(xiàn)本民族/國家特有的社會和道德價值觀。王先生(中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會副理事長)創(chuàng)新主要包含兩個方面:內(nèi)容創(chuàng)新與技術(shù)創(chuàng)新。文化的定義:?國學(xué)大師錢穆:文化是文明生活的習俗。?胡適:文化是個體,群體,民族乃至國家的文明生活的習俗。?強調(diào)文化是成套的文明生活的習俗。相對而言,玩家更喜歡當前所玩的游戲中所使用的游戲形象。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的消費群體不是先天存在,而是由產(chǎn)品進行培養(yǎng)的。張樹新在總結(jié)瀛海威失敗時的三個結(jié)論:?資金鏈斷了?商業(yè)模式不清?生不逢時
8、發(fā)言者的觀點:瀛海威的最大失敗Z處在于沒冇能夠成功的培養(yǎng)起用戶。梁先生(家用電腦與游戲主編)希望可以考慮一下5000年歷史中形成的諸多博弈游戲(例如圍棋)在網(wǎng)絡(luò)游戲中接近的可能性。袁女士(騰訊公司,《QQ幻想》主策劃)網(wǎng)絡(luò)游戲屮更加側(cè)重的是社區(qū)化生存。以《QQ幻想》為例,游戲并不會營造很激烈的對抗環(huán)境。當前的網(wǎng)絡(luò)游戲(偏指MMORPG)更多的強調(diào)的是個人成長以及社區(qū)中人際關(guān)系的積累。>游戲設(shè)計者主要關(guān)注的是人物成長的各個周期所構(gòu)成的曲線。游戲屮的裝備構(gòu)成包含兩條線:基準線,表述的是游戲屮玩家的常規(guī)裝備水平的變
9、化。奢侈線,表述的是游戲中玩家的高端追求裝備水平的變化。游戲需要在競爭力方面尋求突破。賈先生博弈在游戲屮是普遍存在的。>博弈分為兩種類型:人機博弈與人人博弈。?(UBISoft)沒有博弈的游戲是不存在的國外游戲叫好不叫座的原因:操作。EQ系列典型的失敗于游戲操作問題。時間性。《幽靈行動》系列敗于CS是因為推出時間的差異。民族的才是世界的。發(fā)言者認為,中國游戲在畫面等硬件素質(zhì)上與國外游戲相比是缺乏競爭