中國(guó)游戲玩家消費(fèi)心理研究

中國(guó)游戲玩家消費(fèi)心理研究

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1、中國(guó)游戲玩家消費(fèi)心理研究任和一款游戲必須得到玩家的認(rèn)可才能有市場(chǎng)。符合玩家心理游戲才能得到玩家的認(rèn)可,擁有較高的玩家忠誠(chéng)度,才能有好的市場(chǎng)表現(xiàn)。所以只有正確的把握了玩家的心理,才能設(shè)計(jì)出一款玩家喜歡的游戲。通常影響玩家消費(fèi)行為的心理因素主要包括,動(dòng)機(jī),興趣,認(rèn)知三個(gè)方面。接下來(lái)講從這三方面分析中國(guó)游戲玩家的消費(fèi)行為。1.動(dòng)機(jī)動(dòng)機(jī)是指達(dá)到一定強(qiáng)度的想法和愿望。人的動(dòng)機(jī)產(chǎn)生于需求,而又會(huì)影響人的行為。由于玩家可望互動(dòng),獲得尊重,找到歸屬感等需求達(dá)到一定的強(qiáng)度后,便形成了動(dòng)機(jī)。玩家消費(fèi)行為的動(dòng)機(jī)對(duì)玩家的購(gòu)買(mǎi)行為有著非常微妙的影

2、響。具體來(lái)說(shuō)主要有以下幾種動(dòng)機(jī)。1.1求美動(dòng)機(jī)。以追求美感為主要特征的購(gòu)買(mǎi)動(dòng)機(jī)。玩家往往追求游戲道具的造型,色彩,樣式,特效等美學(xué)感受。我們對(duì)游戲道具的銷(xiāo)量分析可以得出同樣的結(jié)論。比如時(shí)裝道具,坐騎道具,寵物道具,武器道具等,均可以通過(guò)求美動(dòng)機(jī)來(lái)刺激玩家的消費(fèi)行為。有人玩《全球使命2》不僅對(duì)武器有著強(qiáng)烈的擁有欲,對(duì)里面美妙的服裝也會(huì)愛(ài)不釋手。1.2求廉動(dòng)機(jī)。以追求游戲道具的價(jià)格低廉為主要特征的購(gòu)買(mǎi)動(dòng)機(jī)。無(wú)論在現(xiàn)實(shí)世界還是在虛擬世界中,物美價(jià)廉是消費(fèi)者永恒的追求。如果一段時(shí)間內(nèi),游戲有打折促銷(xiāo)的活動(dòng),往往這段時(shí)間的流水會(huì)高

3、于同期其他時(shí)段。如Steam常年存在的特價(jià)銷(xiāo)售。1.3求新動(dòng)機(jī)。以追求道具的新穎性為主要特征的購(gòu)買(mǎi)動(dòng)機(jī)。比如新類(lèi)別,新屬性,新角色,新副本,新職業(yè)等。而喜新厭舊是人們普遍存在的一種心理狀態(tài)。因此游戲公司會(huì)不斷開(kāi)更新新的版本,去滿足玩家的這種購(gòu)買(mǎi)心理,同時(shí)延續(xù)產(chǎn)品的生命周期。有些游戲公司由于更新過(guò)慢,導(dǎo)致游戲玩家的大量流失。1.4求名動(dòng)機(jī)。以追求游戲中的名望為主要特征的購(gòu)買(mǎi)動(dòng)機(jī),通常以攀比炫耀為手段。每個(gè)人都有被尊重被認(rèn)可的需求。而在游戲中,玩家同樣有這類(lèi)的需求,比如游戲里的各種排行榜。玩家往往追求對(duì)財(cái)富的展示,對(duì)社會(huì)地位

4、的肯定,以滿足玩家消費(fèi)心理的優(yōu)越感和自我成就感。1.5求全動(dòng)機(jī)。以追求全部占有某類(lèi)道具為特征的購(gòu)買(mǎi)動(dòng)機(jī),通常具有恐失性。在游戲中通常以收集為手段,結(jié)合限時(shí)限購(gòu)等方式,刺激用戶對(duì)某類(lèi)道具的購(gòu)買(mǎi)欲望。2.興趣興趣是人們積極認(rèn)識(shí)事物的一種傾向性,也是推動(dòng)人們某些心理活動(dòng)的一種力量。游戲的類(lèi)別眾多,玩家對(duì)不同類(lèi)別的游戲的興趣也就決定了其消費(fèi)行為。因此,興趣具有較強(qiáng)的指向性特點(diǎn)。興趣的指向性可能是價(jià)值觀念的具體體現(xiàn),也可能是在游戲環(huán)境中被外部因素誘發(fā)出來(lái)的。興趣還具有是持久性的特點(diǎn)。人們對(duì)感興趣的游戲,剛開(kāi)始會(huì)處于感興趣的階段,發(fā)

5、展下去就會(huì)形成認(rèn)可,再發(fā)展下去就會(huì)形成偏好,最終形成穩(wěn)定的游戲習(xí)慣。比如有的玩家對(duì)某類(lèi)題材的游戲感興趣,有的玩家對(duì)某個(gè)游戲類(lèi)別感興趣,有的玩家對(duì)某個(gè)游戲公司感興趣,有的玩家對(duì)某個(gè)游戲IP感興趣,這些興趣的因素都會(huì)影響玩家的購(gòu)買(mǎi)行為。3.認(rèn)知認(rèn)知是指?jìng)€(gè)人選擇,組織和解釋外來(lái)信息以構(gòu)成內(nèi)心認(rèn)識(shí)的過(guò)程,也就是人們通過(guò)自己的感官對(duì)外界情景的反應(yīng)或印象。人們對(duì)同一款游戲,同一個(gè)活動(dòng)都會(huì)產(chǎn)生不同的反應(yīng),原因就在于人們的認(rèn)知過(guò)程存在著差異。根據(jù)其經(jīng)歷層次的不同可以分為三個(gè)階段:3.1選擇性注意,指玩家會(huì)盡量接觸與自己觀點(diǎn)相吻合的信息,

6、同時(shí)竭力避開(kāi)相抵觸的信息。這些往往同玩家當(dāng)前需求有關(guān)。比如在網(wǎng)絡(luò)游戲中,大R往往會(huì)更關(guān)注最新,最強(qiáng),最炫的道具,而中小R更習(xí)慣通過(guò)搜集信息,進(jìn)行比較確認(rèn),選取性?xún)r(jià)比最高的道具。3.2選擇性理解,是指玩家會(huì)依據(jù)自己的價(jià)值觀念及思維方式而對(duì)接觸到的信息做出獨(dú)特的個(gè)人解釋?zhuān)怪约旱南M(fèi)行為相互協(xié)調(diào)。所以我們?cè)诓邉澾\(yùn)營(yíng)活動(dòng)的時(shí)候,要深刻了解用戶的屬性,知道目標(biāo)用戶的價(jià)值觀,思維方式。這樣才可以做出被玩家接受認(rèn)可的活動(dòng)。3.3選擇性記憶,只指玩家根據(jù)自己的需求,在已被接受和理解的信息中挑選出對(duì)自己有用,有利和有價(jià)值的信息。換句

7、話說(shuō),就是想辦法支持玩家消費(fèi)的習(xí)慣和理念,而不要反對(duì)那些先入為主的觀念?!抖ㄎ弧窌?shū)中同樣解釋了為什么人們很難忘記第一個(gè)進(jìn)入心智的品牌或組織。如果實(shí)在不能尋找到空位,就需要與顧客心中的品牌/組織進(jìn)行關(guān)聯(lián),直接的沖突往往是行不通的。游戲運(yùn)營(yíng)工作的終極目標(biāo)還是玩家,因此,了解用戶消費(fèi)行為的心理因素至關(guān)重要。除此之外,影響玩家消費(fèi)的還有很多其他的因素,比如玩家的個(gè)人因素,社會(huì)環(huán)境因素,外在經(jīng)濟(jì)因素等等。只有全面分析多種因素,才能更好的了解用戶的消費(fèi)習(xí)慣,從而進(jìn)行引導(dǎo)和刺激的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。

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