網(wǎng)絡游戲消費心理研究

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1、網(wǎng)絡游戲消費心理研究引言:網(wǎng)絡游戲現(xiàn)在是很盛行的一個事物,更確切的說有點泛濫。我?guī)缀鯖]有玩過網(wǎng)游,只有一次,因為想見識一下到底網(wǎng)絡游戲是什么東西,為什么會有如此大的吸引力,所以就玩了一會,結果發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲就是打怪——升級——得裝備——打怪——升級如此循環(huán),太沒意思了,簡直是勞動的異化,簡單重復而沒有目標。但是前一段時間看到一篇介紹史玉柱的《征途》的盈利方式的文章,又聯(lián)想到孫老師說的未來潛力產業(yè),和對人性的研究問題,所以就對網(wǎng)絡游戲參與者的心理研究產生了興趣。當《征途》才出現(xiàn)時,我懷疑史玉柱是不是有毛病,當時的網(wǎng)游業(yè)已經競爭很

2、激烈了,他再進入,在存在轉換成本的條件下,何以成功?但是現(xiàn)在的結果是征途取得了巨大的成功,其關鍵在于史玉柱抓住了玩家的心理,對人性的了解非常深刻,并且進行了鋪天蓋得的虛假宣傳。除此之外,盛大公司之所成功,也是在于抓住了玩家的心里需求。一、我國網(wǎng)絡游戲產業(yè)現(xiàn)狀縱觀中國網(wǎng)絡文化產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,網(wǎng)絡游戲依然是執(zhí)牛耳者?;ヂ?lián)網(wǎng)的普及,特別是寬帶進入社區(qū)和家庭帶來的強大的市場娛樂需求,以上海盛大為代表的企業(yè)創(chuàng)造出成功的運營和收費模式,韓國、日本等的產品輸出,以軟銀((SOFTBANK)為代表的日本、美國(包括納斯達克上市)風險投資和股

3、市的資本輸出,基于上述4點原因,網(wǎng)絡游戲產業(yè)在中國迅速崛起,并創(chuàng)造了一個又一個網(wǎng)絡時代的財富神話。2004年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為36億元,2005年達55.4億元人民幣,2006年達83.4億元人民幣,年增長率超過50%。同時,它還強力帶動著相關產業(yè)的發(fā)展,據(jù)2005年度中國游戲產業(yè)報告顯示,其對通信業(yè)業(yè)務收入直接貢獻173.4億元人民幣,對IT產業(yè)直接貢獻71.6億元人民幣,對媒體及傳統(tǒng)出版業(yè)貢獻37.1億元人民幣,對上述3個產業(yè)的貢獻分別比上年增加了22.7億元、7.9億元和1.3億元。但是網(wǎng)游業(yè)面臨著政府整治的危險。

4、在產品類型上以,打怪、練級、換裝備以及PK為主的角色扮演類游戲(可以被稱為《傳奇》模式)是市場的主導產品。但是在政府網(wǎng)絡游戲產品結構調整的政策影響下,以及網(wǎng)絡游戲用戶的多元化傾向,即越來越多的上班和女性加入了這個隊伍,使得棋牌類、音樂類、體育類、競技類游戲和Q版等休閑、益智、健康的游戲出現(xiàn)了很好的發(fā)展勢頭。目前QQ游戲平臺提供超過30種休閑游戲,實現(xiàn)了同時在線超百萬的市場業(yè)績,最高同時在線人數(shù)達188萬。在盈利模式上,網(wǎng)游主要依靠以下幾個方式賺錢。(1)點卡、月卡銷售。點卡銷售是網(wǎng)絡游戲最早的盈利模式,像手機充值一樣,這也是

5、一種預付費的形式。目前,這種盈利方式仍為多款網(wǎng)絡游戲所采用。(2)增值服務。隨著2005年,中國網(wǎng)絡游戲的領頭羊盛大公司向社會宣布了其戰(zhàn)略轉型,意圖從網(wǎng)絡游戲企業(yè)向互動娛樂企業(yè)轉型:于2005年11月至12月先后宣布《夢幻國度》、《傳奇》、《傳奇世界》三款主流游戲免費運營,同時向社會推出EZSTATION,EZPOD和EZM1NI等EZ系列產品,網(wǎng)絡游戲的傳統(tǒng)贏利模式(即傳統(tǒng)的點卡收費)向免費運營以道具裝備收費模式轉型。隨著盛大的轉型,免費網(wǎng)絡游戲的在我國游戲產業(yè)所占的比重越來越大。轉型后的網(wǎng)絡游戲靠什么來盈利呢?大多數(shù)免費

6、網(wǎng)游運營商采用了“免費游戲+虛擬物品買賣”的盈利模式。也就是用戶免費玩游戲,付費獲得游戲的道具、裝備等增值服務。這種模式使網(wǎng)絡游戲運營商的注意點從千方百計留住玩家變成在最短時間內最有效地滿足玩家的需求。玩家在花錢購買道具后,不僅擁有更高等級的裝備,還容易獲得雙倍經驗快速升級。于是網(wǎng)游運營商們實現(xiàn)了他們的目的,一方面通過免費聚集人氣,另一方面通過提供不同的服務滿足了不同客戶的不同需求,使免費用戶變成了收費用戶。(3)會員費用。棋牌類和社區(qū)式網(wǎng)絡游戲多采用此種模式。網(wǎng)絡游戲玩家通過給特定帳號充值成為某一游戲平臺的會員,會員根據(jù)不

7、同的收費標準被分為幾種等級,擁有不同的特權。這些特權包括超級權限、會員禮包、個性化的游戲功能、趣味活動、職業(yè)選手指導等。(4)網(wǎng)絡廣告。(5)交流社區(qū)。交流社區(qū)雖然不能為網(wǎng)絡游戲運營商賺取有形的資產,但它可以擴大網(wǎng)絡游戲的品牌影響力和向心力,升值網(wǎng)絡游戲的無形資產,所以本文將它同樣列為網(wǎng)絡游戲的盈利模式。網(wǎng)絡游戲有其周期性,這個周期來自于用戶對單個產品的使用疲勞性。而交流社區(qū)的開設可以讓網(wǎng)絡游戲玩家享受到游戲之外的互動交流樂趣,增加玩家對品牌的游戲忠誠度,延長網(wǎng)絡游戲的生命周期,從而增加網(wǎng)絡游戲運營商的盈利。(6)與電信運營

8、商利潤分成。(7)模仿動畫和漫畫收入。國產網(wǎng)游正在崛起,并積極向海外擴張,但是,我國網(wǎng)游業(yè)面臨著很多挑戰(zhàn)主要有:沒有自己的知識產權,大多是引進的外國的網(wǎng)游,而沒有自己的核心技術,所以利潤要分成;外掛、私人服務器導致正式的服務器反而賺不到錢;網(wǎng)絡財產侵害;國外網(wǎng)游的入侵。面對挑戰(zhàn)對策主要是:

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