網(wǎng)絡(luò)游戲新產(chǎn)品研發(fā)項目立項申請報告(可編輯)

網(wǎng)絡(luò)游戲新產(chǎn)品研發(fā)項目立項申請報告(可編輯)

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1、網(wǎng)絡(luò)游戲新產(chǎn)品研發(fā)項目立項申請報告第一章總說明一、項目名稱及承辦單位項目名稱:網(wǎng)絡(luò)游戲新產(chǎn)品研發(fā)項目承辦單位:深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司各控股子公司二、項目概要一項目的特點1.堅持產(chǎn)品細分市場差異化發(fā)展的思路中青寶始終堅持將民族愛國主義題材網(wǎng)絡(luò)游戲作為發(fā)展的重點。新游戲產(chǎn)品研發(fā)項目中,有延續(xù)《抗戰(zhàn)OL》和《亮劍》紅色愛國主義體裁的戰(zhàn)爭類網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,同時也有延續(xù)《天道》、《戰(zhàn)國》、《天朝》史實題材的歷史網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。公司將持堅在細分市場的發(fā)展,生產(chǎn)出更多的具有中國文化底蘊的產(chǎn)品,帶給青少年更多適合玩的健康的愛國的好游戲。2.不斷的追求技術(shù)

2、和內(nèi)容創(chuàng)新的思路中青寶在吸取多年研發(fā)運營經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,按照市場和行業(yè)未來的發(fā)展趨勢,不斷的追示網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品技術(shù)和內(nèi)容的創(chuàng)新。在新游戲產(chǎn)品研發(fā)項目中,從技術(shù)上新增了3D網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品、2D動作類網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;從游戲內(nèi)容上新增了魔幻類題材、歐美風格、日韓風格的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,極大的提升了公司的研發(fā)實力,并豐富了公司的產(chǎn)品線。3.面向國際,全球運營的戰(zhàn)略思路為了應(yīng)對目前國內(nèi)市場游戲競爭日益強化的情況,中青寶在不斷增強國內(nèi)游戲市場份額的基礎(chǔ)上,面向國際市場,提出了全球運營的戰(zhàn)略思路。公司在新游戲產(chǎn)品研發(fā)項目的內(nèi)容設(shè)計上,加強了歐美風格、日韓風格等全球化游

3、戲的設(shè)計理念,保證了中國研發(fā)、全球運營的產(chǎn)品要素,迅速提升公司的海外競爭力。二項目建設(shè)目標中青寶新游戲研發(fā)項目的建設(shè)目標為:實現(xiàn)新游戲產(chǎn)品研發(fā)項目中有3款游戲產(chǎn)品于2011年內(nèi)上線運營和7款游戲產(chǎn)品于2012年內(nèi)上線運營的研發(fā)目標,并在運營中達到較高的營收水平。內(nèi)容包括產(chǎn)品的軟硬件環(huán)境建設(shè)、研發(fā)隊伍建設(shè)、運營隊伍建設(shè)、初期推廣運營的具體實施。通過新產(chǎn)品研發(fā)項目增強公司研發(fā)實力,不斷豐富公司產(chǎn)品線,擴大產(chǎn)品覆蓋面,不斷提高公司綜合競爭力,為公司股東帶來更好的資本收益。三項目建設(shè)方式項目所需的研發(fā)和運營基地擬采用租賃的方式,項目的研發(fā)采用自主研發(fā)

4、的方式,項目所需資金擬將募集資金中與主營業(yè)務(wù)相關(guān)的營運資金6,374.50萬元投入上述十個產(chǎn)品項目。對于不足的研發(fā)資金部分,公司將用自有資金補充。第二章項目建設(shè)的必要性和項目的市場分析一、項目建設(shè)的必要性一項目背景根據(jù)文化部發(fā)布的《2010中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》統(tǒng)計:2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體規(guī)模合計達到了349億元,與此同時,互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶規(guī)模同比2009年增長超過37%,總數(shù)突破1.2億人?!秷蟾妗分赋?,盡管2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的增長速度明顯放緩,市場增長率已經(jīng)降到了26.2%,但是用戶數(shù)量的超規(guī)模增長表明市場還遠未達到

5、成熟期,仍處在快速發(fā)展的成長期?!秷蟾妗凤@示,2010年中國自主研發(fā)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品在國內(nèi)市場的運營收入達到185.1億元,同比增長17.3%。相比互聯(lián)網(wǎng)游戲市場整體收入25.2%的增長,自主研發(fā)產(chǎn)品收入增長略顯乏力。2010年自主研發(fā)產(chǎn)品的收入增長明顯低于進口游戲產(chǎn)品,這也導(dǎo)致其在市場中的占比從2009年的61.2%下跌到了2010年的57.3%。但2010年國產(chǎn)游戲產(chǎn)品出口規(guī)模相比2009年增長繼續(xù)加快,海外市場收入近2.3億美元,較2009年增長116%,出口數(shù)量超過100款。更多的國產(chǎn)游戲企業(yè)開始進軍海外市場,部分游戲企業(yè)甚至開始通過海

6、外投資參與國際資本競爭。二項目建設(shè)意義從中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢來看,以民族題材為主的原創(chuàng)網(wǎng)游將會成為未來發(fā)展的主導(dǎo)。一方面,隨著政府對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)關(guān)注度的提高,宏觀政策層面將會傾向于引導(dǎo)有助于研發(fā)能力提升的國產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展,有關(guān)主觀部門和地方政府則會通過資金、稅收等多層面的支持來扶持一批具有較強研發(fā)實力的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展,同時逐步嚴格對海外游戲的審查,提高引進游戲的門檻,而從市場層面,研發(fā)企業(yè)的地位將會得到大幅提升,同時淘汰一批缺乏自主研發(fā)實力的企業(yè)。另一方面,為了能夠進一步降低網(wǎng)絡(luò)游戲的負面影響,正確引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,政府將會從政策導(dǎo)向等方面鼓勵一

7、批弘揚民族精神、體現(xiàn)民族文化的綠色網(wǎng)游的發(fā)展。而從市場層面看,隨著玩家需求的逐步成熟和多樣化,游戲價值觀已經(jīng)成為游戲獲得成功的關(guān)鍵因素,因此未來游戲開發(fā)商也將著重從民族題材來開發(fā)游戲,以來提升游戲價值觀的認同。從角色扮演類游戲的題材細分來看,目前魔幻類和武俠類游戲占據(jù)了較大的比重,在一定程度上已經(jīng)呈現(xiàn)同質(zhì)化的趨勢,選材的局限不僅加劇了市場的競爭,也無法滿足玩家日趨多樣化的需求,限制了游戲企業(yè)的發(fā)展。因此,目前游戲企業(yè)紛紛開始了對游戲題材多元化的開發(fā)和拓展。借鑒單機版游戲的發(fā)展經(jīng)驗來看,以三國題材為代表的歷史、軍事題材游戲一直受到國內(nèi)眾多玩家的

8、追捧,但在網(wǎng)游方面,三國系游戲并未取得市場認可,這說明目前歷史、軍事題材類游戲無法滿足這一較大群體玩家需求。因此,加強對歷史題材類網(wǎng)游的研發(fā),不僅能夠很好滿足用戶日

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