簡易動畫制作.ppt

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時間:2019-05-06

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1、AdobeFlashCS4專業(yè)版提供了一個全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件連接起來,形成父子關(guān)系,來實現(xiàn)我們所說的反向運動(InverseKinematics)。整個骨骼結(jié)構(gòu)也可稱之為骨架(Armature)。你可以把骨架應(yīng)用于一系列影片剪輯(MovieClip)元件上,或者是原始向量形狀上,這樣便可以通過在不同的時間把骨架拖到不同的位置來操縱它們。使用Flash骨骼工具制作角色動畫你可以使用骨骼工具來創(chuàng)建影片剪輯的骨架或者是向量形狀的骨架。讓我們開始構(gòu)建一個元件的基本骨架吧:骨骼工具基礎(chǔ)1.創(chuàng)建一個新的Flash文檔,并選擇ActionScript3.0。骨骼工具只和AS3.0

2、文檔配合使用。在舞臺(Stage)上畫一個對象。在范例中,為了讓其簡單,我使用矩形工具創(chuàng)建了一個基本的形狀。一旦你創(chuàng)建好了形狀以后,把它轉(zhuǎn)換成一個影片剪輯或者是圖形元件。你需要更多的對象來創(chuàng)建相連的物體鏈,只需復(fù)制剛剛創(chuàng)建元件即可,按住Alt鍵把元件拖動到一個新位置上。Flash在你每次點擊拖拽的時候都會復(fù)制一個實例。多重復(fù)幾次這個過程,來創(chuàng)建相同符號的多個實例。骨骼工具基礎(chǔ)把這些對象連接起來創(chuàng)建骨架。在工具面板中選擇骨骼工具。確定骨架中的父/根元件實例。這個實例將會是骨骼的第一段。拖向下一個符號實例來把它們連接起來。當(dāng)你松開鼠標(biāo)的時候,在兩個符號實例中間將會出現(xiàn)一條實線來表示骨骼

3、段。骨骼工具基礎(chǔ)重復(fù)這個過程把第二個符號實例和第三個實例連接起來。通過不斷從一個元件拖向另一個來連接它們,直到所有的元件實例都用骨骼連接起來了。骨骼工具基礎(chǔ)接下來的步驟就有趣多了。在工具面板(V)上選擇選取工具,并拖動鏈條中的最后一節(jié)骨骼。通過在舞臺上拖動它,整個骨架都能夠?qū)崟r控制了。骨骼工具基礎(chǔ)通過增加IK(反向運動)跨度的幀數(shù)就很容易給骨架增加動畫,點擊并拖拽它的邊緣到期望的幀數(shù)。把幀指示器指向指向新的幀數(shù),并把骨架拖動到新的位置上。Flash將會在當(dāng)前幀數(shù)上插入一個關(guān)鍵幀,并在IK跨度上進行動作的內(nèi)插。骨骼工具基礎(chǔ)你也可以使用骨骼工具在整個向量形狀內(nèi)部創(chuàng)建一個骨架。在之前的F

4、lash中從未有過。通常使用這項技術(shù)來為動物角色創(chuàng)建搖尾巴動畫。讓我們從一個又高又細的矩形開始吧。你甚至可以使用細部選擇工具(Subselectiontool,快捷鍵A)把一段矩形變得更窄來做成尾巴的樣子。將骨架應(yīng)用于形狀1.選擇骨骼工具(X)。從尾巴的底部開始,在形狀內(nèi)部點擊并向上拖拽,來創(chuàng)建根骨骼(見圖9)。在向形狀中畫第一根骨骼的時候,F(xiàn)lash會把轉(zhuǎn)換為一個IK形狀對象。骨骼工具基礎(chǔ)2.繼續(xù)向上一個接一個地創(chuàng)建骨骼,這樣它們可以頭尾相連起來。我推薦骨骼的長度逐漸變短,這樣越到尾部關(guān)節(jié)會越多。這樣就能創(chuàng)建出更切合實際的動作來。當(dāng)完成了向尾巴添加骨骼的過程后,它應(yīng)該看起來如圖一

5、般。骨骼工具基礎(chǔ)3.使用選取工具(V),拖動位于鏈條頂端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因為非常直的尾巴看起來并不自然,因此我們把骨架放置成了類似S形,骨骼工具基礎(chǔ)4.在IK跨度中添加新的幀,在時間線(Timeline)中點擊后面的幀數(shù)并按F5,或者將IK跨度的邊緣拖到右邊。你想要創(chuàng)建一個無縫動畫的話,就需要讓第一幀和最后一幀相同才行。5.把幀指示器(播放指示器)放到跨度的最后一幀上,按F6插入一個關(guān)鍵幀。這樣在IK跨度的最后會插入一個關(guān)鍵幀,在關(guān)鍵幀中包含了相同的骨架位置。骨骼工具基礎(chǔ)6.將幀指示器放在IK跨度的中間,并將骨架放在新的位置上,如圖所示。骨骼工具基礎(chǔ)7.為了讓尾部

6、擺動更加真實,需要給尾巴加上輔助動作。因為尾部的動作是從根部通過根骨骼發(fā)起的,尾巴的尾端只是對根骨骼的一個延遲的反作用。為了能創(chuàng)建這樣的動畫,把幀指示器放在第一幀初始位置后的幾幀之后,并操縱骨架讓尾部朝著根骨骼相反的方向彎曲。骨骼工具基礎(chǔ)8.別忘了在IK跨度中點之后也加上輔助動作。骨骼工具基礎(chǔ)播放動畫后你會發(fā)現(xiàn),尾巴上的關(guān)節(jié)越多,在添加了輔助動作后就越自然?,F(xiàn)在進一步地給它加上緩和。如果不加上的話,動畫就會看起來很機械化。1.把幀指示器放在IK跨度的頭兩個關(guān)鍵幀中間。在屬性面板中,使用緩和(Ease)彈出菜單選擇緩和的類型。2.選好了緩和以后,可以通過點擊字符出現(xiàn)的滑動條調(diào)整緩和的

7、強度。緩和將會影響兩個關(guān)鍵幀之間的動作。骨骼工具基礎(chǔ)你可以應(yīng)用不同類型的緩和,并給每個動作使用不同的緩和強度,使用幀指示器放置在每組關(guān)鍵幀的中間,選擇不同的緩和預(yù)設(shè)值,并調(diào)整它們每個的強度。骨骼工具基礎(chǔ)現(xiàn)在你已經(jīng)使用Flash中的骨骼工具創(chuàng)建了兩個不同的IK骨架,接下來就可以將這些技術(shù)結(jié)合起來為卡通角色創(chuàng)建行走動作循環(huán)。這個示例中設(shè)計的角色身體部分都已經(jīng)分解成不同圖層的元件。將骨架應(yīng)用于卡通角色腿部是由3個單獨元件組成腿部動畫將所有的腿部符號放到一個圖形元件中:1.選

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