玩轉(zhuǎn)顯卡!顯卡術(shù)語匯總.docx

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1、玩轉(zhuǎn)顯卡!顯卡術(shù)語匯總1、像素:pixels  從技術(shù)角度,像素指“圖像元素”,指顯示器中圖形信息的一個小點?D即代表一種單色(大多是紅、綠、藍色的數(shù)值)。如果屏幕分辨率是1024x768,那么在即是指屏幕會顯示寬度1024個像素乘以高度768個像素的畫面,當(dāng)所有像素同時顯示時,就會在屏幕上看到顯示。根據(jù)顯示器類型不同及顯卡生成的數(shù)據(jù)量與輸出量不同,圖像呈現(xiàn)的檗速度約在每秒60至120次不等;CRT顯示器以線為單位呈現(xiàn)影像,而LCD顯示器則是每個像素個別更新?! ?、頂點:Vertics  所有3D場景的對象

2、都是由頂點形成。一個頂點是X、Y、Z坐標形成的3D空間中的一點,多個頂點組合在一起(至少四個)可形成一個多邊形,如三角形、立方體或更復(fù)雜的形狀,將材質(zhì)貼在其上可使該組件(或幾個排好的組件)看起來更真實。上圖的3D立方體就是由八個頂點所形成,使用大量頂點,可形成弧線形對象等較復(fù)雜的圖像  3、材質(zhì):Texture  材質(zhì)從嚴格意義上講只是2D影像,其大小可根據(jù)場景不同而不同,材質(zhì)貼在3D對象上以仿真表面。例如,上圖的3D立方體由八個頂點組合而成,看起來只是一個很平凡的箱子,但貼上材質(zhì)后可改變外觀,一旦將材質(zhì)貼到

3、3D對象上,該對象看起來就像是繪過該材質(zhì)一樣?! ?、著色器:Shader  目前有兩種著色器:頂點著色器與像素著色器。其中,頂點著色器能將3D部件做變形或轉(zhuǎn)換處理;像素處理單元可根據(jù)復(fù)雜的輸入資料改變像素顏色,如3D場景中的光源;當(dāng)點亮對象時,某些顏色顯得更亮,但其它對象因像素顏色的訊息改變,會產(chǎn)生陰影。在大多數(shù)游戲中經(jīng)常使用像素著色器來構(gòu)建華麗的視覺效果,例如,讓一把3D的劍周圍的像素光彩奪目,不同的著色器會影響一個復(fù)雜3D對象的所有頂點,讓對象看起來栩栩如生。如今,游戲開發(fā)者越來越倚重復(fù)雜的著色器處理程

4、序以及邏輯單元,以便創(chuàng)造更真實的圖像,圖像最豐富的游戲往往使用大量的著色器。DirectX10是第三代著色器,稱為幾何著色器,可根據(jù)想呈現(xiàn)的效果,可分割、修飾、甚至摧毀對象。這三類著色器類型在編程中的應(yīng)用方法類似,但目的大不相同。  5、填充率:FillRate  在顯卡的包裝上常常可以看到名為填充率(FillRate)的指標。所謂填充率,通常是指圖形處理器處理像素的速度。  一般而言,顯卡的填充率可分為兩種:像素填充率與材質(zhì)填充率。其中,像素填充率是顯卡輸出的像素總數(shù),其值乘以GPU頻率后,即為光柵運作(R

5、OP:RasterOperations)的速度?! TI與Nvidia在計算材質(zhì)填充率時的方式并不相同。Nvidia將像素管線的數(shù)字乘上頻率速度,得到材質(zhì)填充率;而ATI則是將材質(zhì)單元的數(shù)字乘上頻率速度。兩者計算方式都有一定道理,因為Nvidia每個像素著色器有一個材質(zhì)單元,或是每一個像素管線有一個材質(zhì)單元?! ?、頂點著色單元:VertexShaderUnits  如像素著色單元一樣,頂點著色單元是GPU中處理影響頂點的著色器。一般來說,頂點越多,3D對象便越復(fù)雜,而3D場景包含了較多或是更復(fù)雜的3D對象

6、,因此頂點著色單元對最終的圖形效果非常重要。不過,和像素著色單元比起來,頂點著色器對整體呈現(xiàn)效果的影響要小一些?! ?、像素著色單元:PixelShaderUnits  像素著色單元是GPU芯片中專門處理像素著色程序的組件,這些處理單元僅執(zhí)行像素運算,由于像素代表色值,因此像素著色單元是用來處理繪圖影像的各種視覺特效。舉例來說,游戲中最出色的水波特效便是由像素著色單元所完成。GPU中的像素著色單元數(shù)目,通常用來比較不同顯卡的像素處理效能。一般來說,如果拿8像素著色單元和16著色單元作比較,可以想象16著色單元

7、的顯卡在處理復(fù)雜的像素著色器特效時,速度比較快。當(dāng)然,GPU的時針頻率亦會對此有所影響,但從性能方面考慮,把GPU的時針頻率速度提高一倍的效果遠不如將著色單元的數(shù)目提升一倍更佳?! ∫訟TIRadeonX800XL與X800GTO這兩款顯卡為例,它們具有同樣的核心頻率與256位的顯存位寬,但RadeonX800XL有16個像素著色單元,而X800GTO雖然也使用同樣的處理器,但是只可使用其中的12個單元。由下圖可以明顯看出著色單元的數(shù)量對顯卡性能的影響?! ?、通用著色器:UnifiedShaders  通用

8、著色器在個人計算機市場上還不普及,不過最新上市的DirectX10規(guī)格已開始用通用著色器的架構(gòu)。這代表頂點幾何與像素著色器代碼結(jié)構(gòu)的功能相似,但都有專屬的滾動條。Xbox360的新規(guī)格是由ATI為微軟(Microsoft)開發(fā),新一代DirectX10展現(xiàn)的潛在需求將創(chuàng)造新的話題?! ?、材質(zhì)貼圖單元(TMU:TextureMappingUnits)  材質(zhì)需要被尋址或是過濾,這項工作由TMU結(jié)合像

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