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1、VR場景制作流程室外實(shí)例教程具體包括以下內(nèi)容:Max中的操作導(dǎo)入到VRP中發(fā)布Exe文件9.13dsmax中的操作在制作室外VR場景時,大多數(shù)工作是在3dsmax中進(jìn)行的,如建立模型、設(shè)置材質(zhì)與燈光。本節(jié)將為用戶詳細(xì)介紹一個室外VR場景的制作全過程。表9.1用戶機(jī)器配置明細(xì)表軟件平臺最低配置推薦配置WindowsXPCPU:Intel和AMD均可,最低800MHz主頻,內(nèi)存:最低128M,硬盤:無要求,顯卡:32MCPU:Intel和AMD均可,最低1.4Hz主頻,內(nèi)存:最低512M,硬盤:無要求顯卡:64M3dsMax9.0Vrp2.0424(
2、共享版)室內(nèi)VR場景在3dsmax中的制作步驟如下:步驟一:max模型的優(yōu)化如圖9.1所示。圖9.1max模型這模型我們已經(jīng)進(jìn)行了優(yōu)化,把看不到面(墻的內(nèi)側(cè))給刪除掉了(所有建模的物體都要按這樣的標(biāo)準(zhǔn)精簡),如圖9.2所示。圖9.2優(yōu)化后的墻體模型模型的優(yōu)化是很重要的。在這個場景里我們把一些體積比較小的物體塌陷成一個物體,目的是為了減少物體個數(shù)。能減少烘焙的時間,加快在VRP中的載入速度和運(yùn)行exe時的啟動速度。比如窗框、十字樹,一些數(shù)目小而多的物體。如圖9.3所示。但也不要盲目地合并,要考慮到最后烘焙展開時的效果不受影響。提示:因物體個數(shù)的減少
3、,所以貼圖數(shù)量也會減少,就會占用更少的顯存,來達(dá)到流暢的運(yùn)行。圖9.3合并的窗框模型對于大面積的模型比如地面,和長條物體,公路等。我們可以把物體切成多塊的方式來解決烘焙精度不高而導(dǎo)致模糊的問題。拿地面來說,小區(qū)中間的是比較重要的所以單獨(dú)分開一塊,四周可以分成四塊。(具體制作畫矩形后轉(zhuǎn)為EditablePoly,在邊級用連接加線,用快速切片加線后刪除多余線)如圖9.4所示。圖9.4地面的切割模型精簡好后我們就要在max里種上綠化。綠化的擺放最好和主燈成90度(其他類似物體雷同)。烘焙地面時把綠化顯示出來,但不參加烘焙,目的是為了得到準(zhǔn)確的陰影,如圖
4、9.5所示。提示:綠化的制作有多種,面片和十字交叉,是最常用的方法。一般是兩種結(jié)合。面片的制作方法,max里只要在垂直地面的面片物體名前加“bb-”(如bb-樹)導(dǎo)進(jìn)VRP后就會自動饒相機(jī)轉(zhuǎn)了。(詳細(xì)制作可以參考前面章節(jié))。圖9.5面片與主燈垂直人,動物,拉級桶,路燈,噴泉等均可用bb-面片做。步驟二:燈光下面我們要用到的是全局渲染,所以我用了一盞主燈、3盞輔助燈和一盞天光。每個燈有不同的參數(shù)。目的是為了把建筑的各個面的明暗表現(xiàn)出來。如圖9.6所示。合并場景后再打燈光圖9.6燈光布置圖Max的天光參數(shù)。如圖9.7所示。提示:Rays/Sample
5、(光線/采樣數(shù))值越高效果越好,速度越慢。這里我們設(shè)為200。(如果電腦配置高可以考慮更高的值)。FilterSize(過濾器大小)可以改善出現(xiàn)的黑斑這里設(shè)為5。ColorFilter(顏色溢出)控制顏色的相互滲透這里設(shè)為0.5。Bounces(反彈)控制光線的反彈次數(shù)這里設(shè)為2。圖9.7max天光的參數(shù)因?yàn)閙ax天光的速度比較慢所以我們就只拿一幢建筑來測試(其余隱藏),且參數(shù)也不是很高。打好燈后渲染的效果如圖9.8、9.9所示。圖9.8、9.9分別是兩個對角,可以看到建筑的四個面的情況。9.8正立面效果9.9后立面效果效果滿意后就可以進(jìn)入下一步
6、烘焙了。提示:如果自己有把握其他物體的效果,且渲染速度太慢,其他物體可以不用進(jìn)行測試。步驟三:烘焙這一步很關(guān)鍵直接關(guān)系到在VRP里的效果。而且對物體的管理更為嚴(yán)格。所以最好養(yǎng)成建模取名和利用層來管理模型的好習(xí)慣。這樣可以提高工作效率。(有些物體可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和帶透明通道的物體等)。如圖9.10所示。圖9.10max7的層烘焙前要先對物體指定合適的烘焙尺寸(這往往需要經(jīng)驗(yàn),所以我鼓勵大家多多練習(xí))。上圖中我把哪些物體需要多大的尺寸已經(jīng)注明(僅供參考),而且分了圖層,方便管理。提示:如果自己不確定尺寸也沒關(guān)系,VRP里還能把
7、烘焙尺寸進(jìn)行更改,但只能改小不能改大。一般略微偏大點(diǎn)方便在VRP里調(diào)節(jié),常用的是1024、512、256??梢愿鶕?jù)物體展開后的面積來給個大概的尺寸。烘焙的類型不同,對max材質(zhì)的要求也不同,出來的效果也不一樣。最常用到的是CompleteMap、和LightingMap如圖9.11所示。需要在這里說明下兩者的區(qū)別。圖9.11烘焙的兩種類型提示:CompleteMap:支持max的絕大部分材質(zhì),光感好,缺點(diǎn)是貼圖容易模糊,且耗用顯存量大。LightingMap:只支持max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),光感稍差,(可以進(jìn)Photoshop修改來彌補(bǔ))優(yōu)點(diǎn)是貼圖清晰,
8、且耗用顯存量小,還便于在VRP里修改。兩種烘焙類型各有優(yōu)點(diǎn),也可以考慮結(jié)合使用。選好烘焙類型后就要設(shè)置烘焙參數(shù),如圖9.12所示。圖9.