資源描述:
《unity3d實現(xiàn)動態(tài)加載游戲資源》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在應(yīng)用文檔-天天文庫。
1、Unity3D實現(xiàn)動態(tài)加載游戲資源在flash時代,資源的動態(tài)加載非常的普遍,主要是受限于網(wǎng)速的快慢,我們在用unity3d制作在線項目的時候,不可避免的要考慮到優(yōu)化加載的問題,這篇文章算是比較好的經(jīng)驗之談了,轉(zhuǎn)來大家看看!用Unity3D制作基于web的網(wǎng)絡(luò)游戲,不可避免的會用到一個技術(shù)-資源動態(tài)加載。比如想加載一個大場景的資源,不應(yīng)該在游戲的開始讓用戶長時間等待全部資源的加載完畢。應(yīng)該優(yōu)先加載用戶附近的場景資源,在游戲的過程中,不影響操作的情況下,后臺加載剩余的資源,直到所有加載完畢。本文包含一些代碼片段講述實現(xiàn)這個技術(shù)的一種方法。本方法不一定是最好的,希望能拋磚引玉。
2、代碼是C#寫的,用到了Json,還有C#的事件機制。在講述代碼之前,先想象這樣一個網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)流程。首先美工制作場景資源的3D建模,游戲設(shè)計人員把3D建模導(dǎo)進Unity3D,托托拽拽編輯場景,完成后把每個gameobject導(dǎo)出成XXX.unity3d格式的資源文件(參看BuildPipeline),并且把整個場景的信息生成一個配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后還要把資源文件和場景配置文件上傳到服務(wù)器,最好使用CMS管理??蛻舳诉\行游戲時,先讀取服務(wù)器的場景配置文件,再根據(jù)玩家的位置從服務(wù)器下載相應(yīng)的資源文件并加載,然后開始游戲,注意這里并不是下載
3、所有的場景資源。在游戲的過程中,后臺繼續(xù)加載資源直到所有加載完畢。一個簡單的場景配置文件的例子:MyDemoSence.txtJson代碼:{"AssetList":[{"Name":"Chair1","Source":"Prefabs/Chair001.unity3d","Position":[2,0,-5],"Rotation":[0.0,60.0,0.0]},{"Name":"Chair2","Source":"Prefabs/Chair001.unity3d","Position":[1,0,-5],"Rotation":[0.0,0.0,0.0]},{"Name"
4、:"Vanity","Source":"Prefabs/vanity001.unity3d","Position":[0,0,-4],"Rotation":[0.0,0.0,0.0]},{"Name":"WritingTable","Source":"Prefabs/writingTable001.unity3d","Position":[0,0,-7],"Rotation":[0.0,0.0,0.0],"AssetList":[{"Name":"Lamp","Source":"Prefabs/lamp001.unity3d","Position":[-0.5,0.7,-7
5、],"Rotation":[0.0,0.0,0.0]}]}]}AssetList:場景中資源的列表,每一個資源都對應(yīng)一個unity3D的gameobjectName:gameobject的名字,一個場景中不應(yīng)該重名Source:資源的物理路徑及文件名Position:gameobject的坐標(biāo)Rotation:gameobject的旋轉(zhuǎn)角度你會注意到WritingTable里面包含了Lamp,這兩個對象是父子的關(guān)系。配置文件應(yīng)該是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戲上線后,客戶端接收到的配置文件應(yīng)該是加密并壓縮過的。主程序:C#代碼publicclassMainMono
6、Behavior:MonoBehaviour{publicdelegatevoidMainEventHandler(GameObjectdispatcher);publiceventMainEventHandlerStartEvent;publiceventMainEventHandlerUpdateEvent;publicvoidStart(){ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");if(StartEvent!=null){StartEvent(this.gameObject);
7、}}publicvoidUpdate(){if(UpdateEvent!=null){UpdateEvent(this.gameObject);}}}}這里面用到了C#的事件機制,大家可以看看我以前翻譯過的國外一個牛人的文章:C#事件和Unity3D在start方法里調(diào)用ResourceManager,先加載配置文件。每一次調(diào)用update方法,MainMonoBehavior會把update事件分發(fā)給ResourceManager,因為ResourceManager注冊了MainMonoBehavior的upda