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《網絡時代的日本acg產業(yè)發(fā)展狀況分析》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、(選題:某國網絡文化產業(yè)的發(fā)展狀況分析)網絡時代的日本ACG產業(yè)發(fā)展狀況分析摘要:在2012年“十八大”報告上,胡錦濤總書記提出:“扎實推進社會主義文化強國建設”,實現文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的目標。網絡時代,新媒體市場成為文化產業(yè)發(fā)展的新興戰(zhàn)略平臺;美國、日本等文化強國在這方面的建設卓有成就。鄰國日本在ACG(動畫、漫畫和游戲)產業(yè)更是領先世界,在我國青年群體中有著極大的影響力。本文將對互聯網大潮下作為日本文化產業(yè)支柱的ACG產業(yè)的發(fā)展和轉型進行分析。關鍵詞:網絡時代;日本;ACGACG即英文單詞Animation,Comic,Game的簡稱,是華人文化圈對日本動畫、漫畫和游戲的通稱
2、;這一高度成熟的產業(yè)鏈始終是日本文化產業(yè)中增長勢頭最為強勁的部分之一。日本近年較少使用“文化產業(yè)”的說法而習慣使用“內容產業(yè)”(Contentindustry)一詞,與我國的“文化產業(yè)”、美國的“版權產業(yè)”和英國的“文化創(chuàng)意產業(yè)”指代的內容相似①。日本于1989年引進互聯網。在過去的二十多年,日本互聯網飛速發(fā)展,網絡技術、網絡安全等在世界互聯網發(fā)達國家中名列前茅。2013年,日本的互聯網人口已經達到1億多人,占日本全部人口的86.2%。②良好的網絡環(huán)境為手機動漫、手機游戲的發(fā)展創(chuàng)造了良好條件。本文將從對日本互聯網和數字內容產業(yè)的簡略介紹開始,進而分析日本ACG產業(yè)在網絡時代的發(fā)展狀況,最后總
3、結發(fā)展經驗,對我國ACG產業(yè)在網絡時代的發(fā)展提出建議。一、日本互聯網發(fā)展現狀簡述(一)完善的網絡設施根據波士頓咨詢公司的研究報告,2011年日本人均每天上網時間高達3.3個小時,高于美國的2.6個小時。寬帶用戶普及率經歷本世紀初的高速攀升后,近5年增速有所放緩,2011年寬帶用戶普及率為27.6%,與美國相當③。本世紀以來,日本移動互聯網一直是世界先驅。2001年,還處于黑白屏手機時代之時,日本最大的運營商NTTDocomo就開始建設全球首個WCDMA商用網絡。日本的LTE網絡布局也走在前列:2010年12月,NTTdocomo正式推出品牌為“Xi”的LTE移動通信服務;2012年KDDI、
4、SoftBank相繼推出LTE通信服務。(二)日本民眾互聯網服務使用情況長期以來,在手機游戲、手機支付、移動醫(yī)療、移動電子商務、手機電視等方面,日本都充當了全球移動互聯網的試驗田;封閉的行動上網體系i-mode曾風靡一時。④手機已成為錢包、銀行卡、鑰匙、門卡、電視、GPS等功能的共同載體。近年來,Google,Facebook和Twitter對本土的互聯網應用造成一定的沖擊,以下是市場研究公司尼爾森2014年12月16日發(fā)布的數據⑤:表1:2014年日本PC端互聯網服務使用情況表2:2014年日本手機互聯網服務使用情況表3:2014年日本互聯網應用程序使用情況可以看出PC端用戶向移動端用戶的
5、轉移是不可阻擋的趨勢,除了本土的社交應用Line(連我)表現上佳,其余日本傳統互聯網產品都面臨嚴峻考驗。一、日本數字內容產業(yè)發(fā)展現狀簡述日本廣義的數字內容產業(yè)包括“娛樂性比較強的電影、電視、音樂、出版物、動漫、網絡游戲等產業(yè)部分,也包括以信息服務為主的電子商務、手機通信、遠程教學和遠程醫(yī)療等非娛樂產業(yè)部分。有學者指出:數字內容產業(yè)是文化產業(yè)和信息產業(yè)部分融合的新業(yè)態(tài)⑥。デジタルコンテンツ白書(數字內容白皮書)每年由日本經濟產業(yè)省商務情報政策局和日本數字內容協會(DigitalContentAssociationofJapan)出版發(fā)行,是研究日本文化產業(yè)的權威資料⑦。2014年9月1日發(fā)行的
6、最新一部白皮書中的部分數據如下⑧:表4:2013年日本數字內容產業(yè)的市場規(guī)模(按內容)表5:2014年日本數字內容產業(yè)的市場規(guī)模(按媒介)按內容,圖書報刊的份額最大,產值達到4.6240萬億日元(約2400億人民幣),但數字化率僅為11.8%。日本是一個報刊大國,報紙發(fā)行量冠絕全球;這樣一個長期習慣于閱讀紙質媒體的國家在新媒體浪潮下傳統媒體并未迅速凋敝。按媒介分,パッケージ(光碟)的比重最大。日本的版權保護機制較為成熟,私自提供內容產品的互聯網下載會受到法律制裁。但是同比去年,光碟的比重減小而放送(廣播電視)、ネットワーク(互聯網)和據點型服務的比重增大⑨。表6:同比增長超過10%的細項增長
7、率排名前三的分別是電子書籍、電子雜志和在線游戲運營,八個項中按流通方式分屬于互聯網的有五個,可見網絡文化產業(yè)的發(fā)展態(tài)勢迅猛。三、“ACG”的概念上文說道,“ACG”不是源于日本的概念。一般認為:“1995年,臺灣的動漫愛好者AIplus在‘國立中山大學’山抹微云BBS站開設新版面,使用‘ACG_Review板’作為名稱以代動畫、漫畫、游戲,乃為‘ACG’一詞之始?!币蚱浜喗闇蚀_,逐漸在臺灣、香港和中國大陸等華