游戲數(shù)據(jù)分析:從購買記錄分析道具支付環(huán)節(jié)

游戲數(shù)據(jù)分析:從購買記錄分析道具支付環(huán)節(jié)

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1、游戲數(shù)據(jù)分析:從購買記錄分析道具支付環(huán)節(jié)【編者注】這是一篇來H小口學(xué)數(shù)據(jù)分析的博文,全文由游戲充值的異常點(diǎn)出發(fā),引發(fā)了一系列關(guān)于產(chǎn)站改進(jìn)的思考。然而對(duì)于大多數(shù)游戲而言,引發(fā)充值界常多半是游戲內(nèi)因(譬如游戲活動(dòng))引起,當(dāng)然外部市場(chǎng)虛擬貨幣的價(jià)格變動(dòng)也冇部分影響,特別是在擁有點(diǎn)卡拍賣系統(tǒng)或虛擬貨幣白由交易的游戲中(比如魔獸lit界),不管是何種原因,都會(huì)在數(shù)據(jù)中留下一些蛛絲馬跡,而我們要做的就是順藤摸瓜。昨天發(fā)現(xiàn)充值異常增高,于是準(zhǔn)備做一次詳盡的分析,但是當(dāng)我開始提取數(shù)據(jù)時(shí),發(fā)現(xiàn)了一件比較異常的事情,這是在查詢玩家的購買記錄時(shí)發(fā)現(xiàn)的(這是因?yàn)橥覀円治龀渲禃r(shí)

2、,也要輔助的去看一下當(dāng)H的購買情況),截圖如下:可以看得到玩家對(duì)于該道具的購買需求很高,在一段時(shí)間內(nèi)不斷的購買,但是商城不支持批量購買,玩家每次交易只能買一件,然后再次點(diǎn)擊再次購買??吹竭@里,我點(diǎn)蛋疼了。針對(duì)這個(gè)問題,咋晚和BOSS聊了一些,就是在討論商城購買支付環(huán)節(jié)的問題??偟睦斫馄饋硎悄壳暗纳坛琴徺IUI己經(jīng)是確定符合玩家的習(xí)慣的UI,之所以之前沒有做批量購買的原因在于手機(jī)網(wǎng)游在商城的購買如果玩家輸入數(shù)量是需耍切換輸入法并口需耍時(shí)間的。此外部分道具已經(jīng)做了打包處理購買。這個(gè)批量購買的功能是不是可以在手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)甜中出現(xiàn),昨天我一直在思考這個(gè)問題,糾結(jié)起來的原

3、因有以下幾點(diǎn):手機(jī)網(wǎng)游道具的批量H主購買存在輸入法的局限;批量購買優(yōu)勢(shì)相比冃前購買究竟體現(xiàn)在哪里;好的UI設(shè)計(jì)是否可以彌補(bǔ)這個(gè)“缺陷”;玩家的需求真的需要這樣來做皿4?第一個(gè)疑問手機(jī)網(wǎng)游道具的批量占主購買存在輸入法的局限?首先,關(guān)于輸入法的問題,我覺得這不是個(gè)問題了,大概我們都清楚,目詢的手機(jī)應(yīng)用很多已經(jīng)解決了這個(gè)問題,這里舉個(gè)例子,我用手機(jī)登錄人人網(wǎng)時(shí),當(dāng)輸入賬戶時(shí),其輸入法界面自動(dòng)調(diào)整成以下的形式,這里有“@”,這是為了方便用戶輸入的方便,因?yàn)槿瞬糠秩诉€是用郵箱注冊(cè)的賬戶。然而當(dāng)我跳到了密碼區(qū)時(shí),輸入法形式在此發(fā)生了變化,這個(gè)切換已經(jīng)完成了。相比這個(gè)而言

4、,我們發(fā)現(xiàn)我們只是希望玩家去完成批量購買,那么我們只需耍鎖定此區(qū)域的輸入只能是數(shù)字,諸如以上的口動(dòng)識(shí)別調(diào)整就OK了。那么也就不存在輸入障礙的問題。這里描述的是一種辦法,然而還有另一種辦法可以解決,首先如下的截圖:這是另一款手機(jī)網(wǎng)游的商城購買界面,當(dāng)我們選擇一樣道具進(jìn)行購買吋,會(huì)彈出下而的界而:看到這里大家應(yīng)該都明白T,當(dāng)玩家的輸入不順暢時(shí),ui上我們是可以進(jìn)行彌補(bǔ)的,通過四個(gè)方向箭頭和不同的數(shù)量級(jí),完全可以滿足玩家的購買需求。同時(shí)玩家的購買某些時(shí)候傾向于整數(shù)購買,即便出現(xiàn)零頭購買,這里的整體購買成本會(huì)很小,比如購買時(shí)間消耗,在數(shù)據(jù)中我發(fā)現(xiàn)一個(gè)玩家在線2小時(shí),

5、總計(jì)有半個(gè)小時(shí)在購買道具,而某一單一道具購買消耗了10分鐘。此外,這里其實(shí)述nJ-以增加一個(gè)輔助設(shè)計(jì),比如我們通過大量的玩家充值購買發(fā)現(xiàn),單LI玩家對(duì)于A道具購買在10個(gè)左右(比如喇叭),那么我們就把購買的默認(rèn)值設(shè)置成10個(gè),在這個(gè)基礎(chǔ)上玩家白由選擇,可以說也是減小了購買的成本。示意圖如下:第二個(gè)疑問批量購買優(yōu)勢(shì)相比目詢購買究竟體現(xiàn)在哪里?其實(shí),回答這個(gè)問題很簡(jiǎn)答,縮如了玩家的購買決策時(shí)間,購買成功率提升。在《營銷管理》一15中提到了關(guān)于消費(fèi)者的購買決策過程理論(在付費(fèi)滲透率」I中會(huì)繼續(xù)講這個(gè)購買決策過程),這里通過拆解購買決策詳細(xì)的說說(受益于培訓(xùn))。下面

6、的就是玩家要購買道具的一個(gè)基本過程(簡(jiǎn)化了消費(fèi)者購買決策理論)。產(chǎn)生道具認(rèn)知既然我們是討論玩家批量購買道具,那么這里我們可以認(rèn)定玩家已經(jīng)建立了對(duì)道具的認(rèn)知,換句話玩家知道這個(gè)道具是對(duì)我有用的,是我最需要的。尋找購買渠道這里也不存在障礙,因?yàn)橥婕壹热淮嬖诹苏J(rèn)知,必然是購買過和使用過道具,不存在尋找購買渠道的障礙,這一步的障礙多的時(shí)候是發(fā)牛在新道具上架,以及初次購買道具的玩家。期待價(jià)值評(píng)估如Z前所述,玩家存在了認(rèn)知,對(duì)于期待和價(jià)值反饋是不存在障礙的,除非我們白己調(diào)整了道具的數(shù)值和屬性,一般不會(huì)存在障礙。做出購買決策然而在做出購買決策的環(huán)節(jié)上,我們就出現(xiàn)了問題,當(dāng)

7、玩家決定要買了,如果是買20個(gè),卻要一次一次的重復(fù)購買過程,可能買到第10個(gè),玩家就決定了不再買了,在購買這個(gè)環(huán)節(jié)因?yàn)橘徺I的不通暢而最后放棄購買余下的部分,這是我們的損失。購買決策過程的風(fēng)險(xiǎn)是最高的,因?yàn)槲覀兛赡芤驗(yàn)橹Ц兜牟煌〞常徺I的便利度,購買疲勞,購買懷疑等問題放棄購買,所以宗旨希望讓玩家盡口J能的縮短做出購買決策的時(shí)間,這樣的成功幾率就會(huì)增人。批最購買就是縮短了原來一次又一次重復(fù)購買的麻煩(因?yàn)槊看沃貜?fù)購買都是在做出一次購買決策)。購買后的行為如果前面的過程很順利,那么到這一步其實(shí)玩家的體驗(yàn)是很好的,批量購買體驗(yàn)好于重復(fù)購買,而且在某些情況下,批量購

8、買帶來一些沖動(dòng)型付費(fèi)收入。針對(duì)上述決策過程一些其他的

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