游戲數(shù)據(jù)分析:從購買記錄分析道具支付環(huán)節(jié)

游戲數(shù)據(jù)分析:從購買記錄分析道具支付環(huán)節(jié)

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1、游戲數(shù)據(jù)分析:從購買記錄分析道具支付環(huán)節(jié)【編者注】這是一篇來H小口學(xué)數(shù)據(jù)分析的博文,全文由游戲充值的異常點出發(fā),引發(fā)了一系列關(guān)于產(chǎn)站改進的思考。然而對于大多數(shù)游戲而言,引發(fā)充值界常多半是游戲內(nèi)因(譬如游戲活動)引起,當然外部市場虛擬貨幣的價格變動也冇部分影響,特別是在擁有點卡拍賣系統(tǒng)或虛擬貨幣白由交易的游戲中(比如魔獸lit界),不管是何種原因,都會在數(shù)據(jù)中留下一些蛛絲馬跡,而我們要做的就是順藤摸瓜。昨天發(fā)現(xiàn)充值異常增高,于是準備做一次詳盡的分析,但是當我開始提取數(shù)據(jù)時,發(fā)現(xiàn)了一件比較異常的事情,這是在查詢玩家的購買記錄時發(fā)現(xiàn)的(這是因為往往我們要分析充值時

2、,也要輔助的去看一下當H的購買情況),截圖如下:可以看得到玩家對于該道具的購買需求很高,在一段時間內(nèi)不斷的購買,但是商城不支持批量購買,玩家每次交易只能買一件,然后再次點擊再次購買。看到這里,我點蛋疼了。針對這個問題,咋晚和BOSS聊了一些,就是在討論商城購買支付環(huán)節(jié)的問題??偟睦斫馄饋硎悄壳暗纳坛琴徺IUI己經(jīng)是確定符合玩家的習(xí)慣的UI,之所以之前沒有做批量購買的原因在于手機網(wǎng)游在商城的購買如果玩家輸入數(shù)量是需耍切換輸入法并口需耍時間的。此外部分道具已經(jīng)做了打包處理購買。這個批量購買的功能是不是可以在手機網(wǎng)游產(chǎn)甜中出現(xiàn),昨天我一直在思考這個問題,糾結(jié)起來的原

3、因有以下幾點:手機網(wǎng)游道具的批量H主購買存在輸入法的局限;批量購買優(yōu)勢相比冃前購買究竟體現(xiàn)在哪里;好的UI設(shè)計是否可以彌補這個“缺陷”;玩家的需求真的需要這樣來做皿4?第一個疑問手機網(wǎng)游道具的批量占主購買存在輸入法的局限?首先,關(guān)于輸入法的問題,我覺得這不是個問題了,大概我們都清楚,目詢的手機應(yīng)用很多已經(jīng)解決了這個問題,這里舉個例子,我用手機登錄人人網(wǎng)時,當輸入賬戶時,其輸入法界面自動調(diào)整成以下的形式,這里有“@”,這是為了方便用戶輸入的方便,因為人部分人還是用郵箱注冊的賬戶。然而當我跳到了密碼區(qū)時,輸入法形式在此發(fā)生了變化,這個切換已經(jīng)完成了。相比這個而言

4、,我們發(fā)現(xiàn)我們只是希望玩家去完成批量購買,那么我們只需耍鎖定此區(qū)域的輸入只能是數(shù)字,諸如以上的口動識別調(diào)整就OK了。那么也就不存在輸入障礙的問題。這里描述的是一種辦法,然而還有另一種辦法可以解決,首先如下的截圖:這是另一款手機網(wǎng)游的商城購買界面,當我們選擇一樣道具進行購買吋,會彈出下而的界而:看到這里大家應(yīng)該都明白T,當玩家的輸入不順暢時,ui上我們是可以進行彌補的,通過四個方向箭頭和不同的數(shù)量級,完全可以滿足玩家的購買需求。同時玩家的購買某些時候傾向于整數(shù)購買,即便出現(xiàn)零頭購買,這里的整體購買成本會很小,比如購買時間消耗,在數(shù)據(jù)中我發(fā)現(xiàn)一個玩家在線2小時,

5、總計有半個小時在購買道具,而某一單一道具購買消耗了10分鐘。此外,這里其實述nJ-以增加一個輔助設(shè)計,比如我們通過大量的玩家充值購買發(fā)現(xiàn),單LI玩家對于A道具購買在10個左右(比如喇叭),那么我們就把購買的默認值設(shè)置成10個,在這個基礎(chǔ)上玩家白由選擇,可以說也是減小了購買的成本。示意圖如下:第二個疑問批量購買優(yōu)勢相比目詢購買究竟體現(xiàn)在哪里?其實,回答這個問題很簡答,縮如了玩家的購買決策時間,購買成功率提升。在《營銷管理》一15中提到了關(guān)于消費者的購買決策過程理論(在付費滲透率」I中會繼續(xù)講這個購買決策過程),這里通過拆解購買決策詳細的說說(受益于培訓(xùn))。下面

6、的就是玩家要購買道具的一個基本過程(簡化了消費者購買決策理論)。產(chǎn)生道具認知既然我們是討論玩家批量購買道具,那么這里我們可以認定玩家已經(jīng)建立了對道具的認知,換句話玩家知道這個道具是對我有用的,是我最需要的。尋找購買渠道這里也不存在障礙,因為玩家既然存在了認知,必然是購買過和使用過道具,不存在尋找購買渠道的障礙,這一步的障礙多的時候是發(fā)牛在新道具上架,以及初次購買道具的玩家。期待價值評估如Z前所述,玩家存在了認知,對于期待和價值反饋是不存在障礙的,除非我們白己調(diào)整了道具的數(shù)值和屬性,一般不會存在障礙。做出購買決策然而在做出購買決策的環(huán)節(jié)上,我們就出現(xiàn)了問題,當

7、玩家決定要買了,如果是買20個,卻要一次一次的重復(fù)購買過程,可能買到第10個,玩家就決定了不再買了,在購買這個環(huán)節(jié)因為購買的不通暢而最后放棄購買余下的部分,這是我們的損失。購買決策過程的風(fēng)險是最高的,因為我們可能因為支付的不通暢,購買的便利度,購買疲勞,購買懷疑等問題放棄購買,所以宗旨希望讓玩家盡口J能的縮短做出購買決策的時間,這樣的成功幾率就會增人。批最購買就是縮短了原來一次又一次重復(fù)購買的麻煩(因為每次重復(fù)購買都是在做出一次購買決策)。購買后的行為如果前面的過程很順利,那么到這一步其實玩家的體驗是很好的,批量購買體驗好于重復(fù)購買,而且在某些情況下,批量購

8、買帶來一些沖動型付費收入。針對上述決策過程一些其他的

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