資源描述:
《畢業(yè)論文-----游戲道具設(shè)計(jì)》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫。
1、游戲道具設(shè)計(jì)目錄引言3第一章次時(shí)代游戲背景41.1次時(shí)代游戲定義31.2國內(nèi)外次時(shí)代游戲現(xiàn)狀與未來展望31.3論文結(jié)構(gòu)6第二章設(shè)計(jì)指導(dǎo)思想及方法72.1論文指導(dǎo)思想72.2設(shè)計(jì)軟件7第三章次時(shí)代道具設(shè)計(jì)思路83.1次時(shí)代游戲道具設(shè)計(jì)流程83.2設(shè)計(jì)思路9第四章游戲道具戰(zhàn)斧的制作過程114.1戰(zhàn)斧模型的制作114.2戰(zhàn)斧模型UV映射134.3戰(zhàn)斧模型的貼圖繪制144.4戰(zhàn)斧模型的明暗設(shè)定164.5模型效果圖渲染設(shè)定及后期處理174.5.1道具的燈光設(shè)定174.5.2后期效果細(xì)節(jié)處理與效果圖展示18第五章設(shè)計(jì)總結(jié)23參考文
2、獻(xiàn)24致謝2524【摘要】次時(shí)代游戲已成為當(dāng)今主流的游戲模式,以大量的真實(shí)寫實(shí)素材來制作游戲的表現(xiàn)形式。次時(shí)代游戲包含很多類型,其中最具有代表性的就是以戰(zhàn)爭為題材的射擊類游戲。因?yàn)閼?zhàn)爭題材很豐富的細(xì)節(jié)表現(xiàn)力,其他的也有恐怖,競速,角色扮演等類型。次時(shí)代游戲的畫面由美工來完成,他們除了有繪畫能力和三維能力外,團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力也很強(qiáng)。這也是優(yōu)秀的美工設(shè)計(jì)人員所具備的基本要求。次時(shí)代游戲的制作是極其復(fù)雜和嚴(yán)格的,需要每個(gè)制作者有良好的美術(shù)素養(yǎng)和扎實(shí)的繪畫功底。為了達(dá)到更加細(xì)致的畫面,需要游戲美工者深入的探討,才能在質(zhì)的方面有所突
3、破,這也是現(xiàn)今游戲行業(yè)的發(fā)展方向?!娟P(guān)鍵詞】次時(shí)代游戲;游戲美工;發(fā)展方向24引言 3D游戲中道具設(shè)計(jì)是有3D游戲作品構(gòu)成中重要的組成部分,隨著電子技術(shù)的創(chuàng)新和發(fā)展,游戲技術(shù)已經(jīng)成為一種文化象征。好的游戲道具可以提升游戲中的美感、強(qiáng)化渲染人物角色,它能夠使人物角色的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛑械娜宋锝巧砑友b備飾品,更能為人物角色提升附加值使人物角色看起來不單一,為人物角色添加道具飾品直接影響著整個(gè)人物角色的風(fēng)格和藝術(shù)水平。24第一章次時(shí)代游戲背景1.1次時(shí)代游戲定義次時(shí)代其源自于日語,即下一個(gè)時(shí)代,未來的時(shí)代。常
4、說的次時(shí)代科技即還未廣泛應(yīng)用的先進(jìn)技術(shù)。目前對(duì)次時(shí)代一詞應(yīng)用最多的領(lǐng)域是家用游戲機(jī)。常說的次時(shí)代主機(jī)是指還未發(fā)售,或者發(fā)售不久,在性能上比現(xiàn)在主流的游戲機(jī)更卓越的主機(jī)。次世代游戲,是指對(duì)應(yīng)次世代游戲主機(jī)的游戲。狹義的來說,只有在Xbox360、Wii、PC及其更高版本的游戲主機(jī)上運(yùn)行的游戲,就是次世代游戲。【1】次世代游戲美術(shù)的標(biāo)志性技術(shù)就是法線貼圖,以法線貼圖被大規(guī)模運(yùn)用到游戲開發(fā)中。比起上一代游戲以大量手繪紋理為主的制作方式,現(xiàn)在次世代更講究使用真實(shí)照片素材來進(jìn)行繪制。這樣使得游戲的畫面效果更好來達(dá)到3D世界的逼真
5、還原。大量的新技術(shù)(比如ZBrush雕刻高模技術(shù)、Normalmap的接縫處理、使用ZBrush3拓?fù)涔ぞ吒叩湍^D(zhuǎn)換等)和新軟件(比如ZBrush、Bodypaint、Crazybump等等)被廣泛地用于游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)中。通俗點(diǎn)講現(xiàn)在市面上流行的游戲以戰(zhàn)爭機(jī)器、孤島危機(jī)等等的這類游戲算是次世代游戲的標(biāo)榜。那么次世代游戲?qū)τ谠O(shè)計(jì)人員有什么具體要求呢?簡單點(diǎn)回答這個(gè)問題就是:設(shè)計(jì)次世代游戲在美術(shù)上你需要有一定的美術(shù)基礎(chǔ),包括素描、色彩等等。有了一定的美術(shù)基礎(chǔ)之后在次世代游戲制作上就是展現(xiàn)你的藝術(shù)功底,體現(xiàn)藝術(shù)涵養(yǎng)。比如在場
6、景制作上,就要求對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的觀察和還原上升到新的層次,對(duì)各種建筑風(fēng)格、物件、車輛和整體氣氛的把握,這種把握力在角色制作上更為突出。目前大量的中國游戲公司參與到各種次世代游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)中來,急需要大量熟悉新技術(shù)、新軟件的高級(jí)游戲設(shè)計(jì)人才來滿足市場對(duì)游戲產(chǎn)品的需求?!?】1.2國內(nèi)外次世代游戲現(xiàn)狀與未來展望索尼于2000年3月4日在日本推出PlayStation2游戲機(jī)時(shí),引起市場極大的回響,日本消費(fèi)者徹夜排隊(duì)等待購買,創(chuàng)下三天銷售98萬臺(tái)的佳績,更引起全球一陣PS224缺貨風(fēng)潮;而就在相隔不到一星期的時(shí)間,在PCGame
7、市場占有一席之地的微軟也不讓索尼專美于前,比爾蓋茨在3月10日舉行的GameDeveloperConference上宣布,微軟將于2001年的下半年推出電視游戲機(jī)Xbox,正式引爆游戲機(jī)市場的爭奪戰(zhàn)?! 「鶕?jù)IDC的預(yù)測,2001年全球上網(wǎng)游戲機(jī)的產(chǎn)量可達(dá)1600萬臺(tái),產(chǎn)值為22億美元,2002年更可成長至2541萬臺(tái),成長率高達(dá)58%,產(chǎn)值為31.8億美元,成長率為45%。在PC、NB、及手機(jī)等IT產(chǎn)業(yè)成長逐漸趨緩之際,正值成長高峰期的游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)無疑為當(dāng)前最具爆發(fā)力之新興產(chǎn)業(yè)之一,未來幾年的成長潛力將十分可觀,無怪乎
8、微軟愿意不計(jì)成本投入游戲機(jī)市場,以搶食這塊大餅。而其衍生出來的代工商機(jī),更是國內(nèi)相關(guān)零組件廠商所垂涎之標(biāo)的。電視游戲機(jī)市場在微軟尚未加入之前巳形成三分天下之局勢(shì),其中索尼的市場占有率達(dá)67%,穩(wěn)居龍頭寶座,任天堂為27%,世嘉為3%,前三大占有率達(dá)97%,市場的寡占性相當(dāng)強(qiáng)烈,進(jìn)入門檻相對(duì)提高。 此次微軟以破釜沈舟的決心,預(yù)計(jì)以