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1、VRP中視典三維互動虛擬平臺幫助?3dsMax中的烘焙技巧?烘焙:就是將3dsMax場景中的燈光效果通過烘焙操作以貼圖的方式導入到VRP編輯器中,從而得到一個具有真實光影的效果VR場景。在VR場景制作過程中,使用不同版本的3dsMax進行烘焙時,其方法大同小意,很多時候只是面板所處的位置不同而已。本節(jié)將重點講述:·VR場景烘焙前注意事項·3dsMax8.0烘焙方法·Lightscape的烘焙方法·Vray_Advanced_1.50版的烘焙方法·天光(LightTracer)的烘焙方法·Completemap烘焙貼圖和Lightingmap烘焙貼圖的區(qū)別·如何取消烘焙結果再次烘焙
2、·霓虹燈場景的烘焙方法·解決烘焙效果丟失的方法·解決鏡像物體烘焙貼圖黑斑技巧·如何解決烘陪的腳本錯誤·一次選擇物體太多造成烘焙報錯VR場景烘焙前注意事項用戶在烘焙場景前,須執(zhí)行以下幾項操作:1.渲染效果圖看燈光效果 烘焙前,用戶必須先對場景各個角度進行渲染,通過渲染的效果圖判斷場景中的燈光效果如何?如果渲染效果不好,其烘焙后場景里的光影效果也不會理想。2.更改重名模型 烘焙后的模型貼圖名稱是由“模型名稱+烘焙類型(Completemap或Lightingmap)+.tga”組成的,所以前期的模型名稱不能有重名的。3.檢查模型破面、重面等現(xiàn)象 烘焙前還有一個特別重要的操作就是
3、將場景中的所有模型導入VRP編輯器中,通過在場景中漫游檢查場景中的模型是否存在破面、重面等現(xiàn)象;如果烘焙后才發(fā)現(xiàn)這些問題,需要重新烘焙,重新導入,以至于工作量增加,工作效率降低。3dsMax8.0烘焙方法如果用戶所使用的是3dsMax8.0,請根據(jù)以下內容進行學習。這里我們將針對3dsMax8.0自帶的RenderToTexture進行講解。3dsMax8.0版本的烘焙工具相對7.0版本又作了一定的改進,面板布局的順序作了些調整,并添加了一些實用的功能,我們將挑選了其中比較重要的參數(shù)進行講解,對于其它參數(shù)用戶可以參看3dsMax的操作手冊或其它相關書籍。在3dsMax8.0中對物
4、體進行烘焙的制作步驟:(1?)?創(chuàng)建場景? 首先,在3dsMax中創(chuàng)建一個場景。在此,用戶只需打開本操作手冊附帶光盤中所提供的max場景rhinoceros(8),燈光、材質、相機、渲染參數(shù)都已經(jīng)設置好。如下圖所示:(2?)?了解烘焙參數(shù)????單擊Rendering(渲染)
5、RenderToTexture(渲染紋理)命令,在彈出的RenderToTexture(渲染紋理)面板中設置烘焙參數(shù),選擇LightngMap作為烘焙類型;烘焙貼圖大小為1024;ThresholdAngle(簇與簇之間的角度)為60,Spacing(簇與簇之間的間距)為0.01。具體參數(shù)含義如下圖所示:(
6、注:眾所周知,紋理圖越大渲染的效果就越好。烘焙紋理也是一樣。烘焙紋理的大小直接影響最終效果。但紋理過大,對計算機的系統(tǒng)資源的消耗也就越大,渲染速度也會相對變得很慢。因此,對于一個復雜的場景,需要有計劃地進行烘焙設置即表面積比較大的、多邊形面復雜的應優(yōu)先考慮使用較大的紋理尺寸,次要的物體可以適當?shù)亟档秃姹簳r的紋理尺寸。這樣便可節(jié)約有限的系統(tǒng)資源,從而獲得高質高效的烘焙結果。)(注:1、ThresholdAngle是用于調節(jié)自動平鋪UV紋理的角度域,提高它可以讓更多的多邊形面片放置在同一個簇里。增大平鋪的簇從而減少平鋪簇的碎片。由于渲染精度有限,過小的碎片渲染時會被忽略掉,這樣就會出
7、現(xiàn)黑斑。但ThresholdAngle也不能過高,過高會造成多邊形過度扭曲引起失真,出現(xiàn)圖像拉伸的情況,具體介紹和其它參數(shù)大家可以參看3dsMax的手冊或其它相關書籍。?????2、Spacing是用于控制簇之間的間隙。)(3?)?執(zhí)行烘焙操作???RenderToTexture(渲染紋理)面板中Render按鈕執(zhí)行烘焙操作。(4?)?瀏覽烘焙后的效果????烘焙完畢后即可通過VRP-for-max導出插件面板中的【快速瀏覽】按鈕快速瀏覽烘焙后的效果。如下圖所示:其它注意事項:經(jīng)過了以上參數(shù)調節(jié)后,當前場景的烘焙效果已基本上比較理想了。還有更多的方法能讓烘焙的紋理質量更好,即手動
8、編輯物體的UV平鋪參數(shù)。自動UV平鋪從操作上來說是非常便捷的,但它的平鋪結果時常不能讓人很滿意,簇與簇之間的間隙雖然可以通過Render?ToTexture面板GeneralSettings全局設置欄里的Spacing參數(shù)進行調節(jié),但并不能從根本解決問題,從烘焙后的結果可以看出,紋理圖中很多空間被浪費了,如下圖所示:當物體多邊形既復雜又非常細小時,總是不可避免的會產(chǎn)生一些過小的簇,這些簇在烘焙時常常被忽略,造成最終的黑塊和黑斑。通過手工調節(jié)就可以解決這一問題,并能有效地、合理地利