3dsmax中的烘焙技巧

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1、VRP中視典三維互動(dòng)虛擬平臺(tái)幫助?3dsMax中的烘焙技巧?烘焙:就是將3dsMax場(chǎng)景中的燈光效果通過(guò)烘焙操作以貼圖的方式導(dǎo)入到VRP編輯器中,從而得到一個(gè)具有真實(shí)光影的效果VR場(chǎng)景。在VR場(chǎng)景制作過(guò)程中,使用不同版本的3dsMax進(jìn)行烘焙時(shí),其方法大同小意,很多時(shí)候只是面板所處的位置不同而已。本節(jié)將重點(diǎn)講述:·VR場(chǎng)景烘焙前注意事項(xiàng)·3dsMax8.0烘焙方法·Lightscape的烘焙方法·Vray_Advanced_1.50版的烘焙方法·天光(LightTracer)的烘焙方法·Completemap烘

2、焙貼圖和Lightingmap烘焙貼圖的區(qū)別·如何取消烘焙結(jié)果再次烘焙·霓虹燈場(chǎng)景的烘焙方法·解決烘焙效果丟失的方法·解決鏡像物體烘焙貼圖黑斑技巧·如何解決烘陪的腳本錯(cuò)誤·一次選擇物體太多造成烘焙報(bào)錯(cuò)VR場(chǎng)景烘焙前注意事項(xiàng)用戶在烘焙場(chǎng)景前,須執(zhí)行以下幾項(xiàng)操作:1.渲染效果圖看燈光效果  烘焙前,用戶必須先對(duì)場(chǎng)景各個(gè)角度進(jìn)行渲染,通過(guò)渲染的效果圖判斷場(chǎng)景中的燈光效果如何?如果渲染效果不好,其烘焙后場(chǎng)景里的光影效果也不會(huì)理想。2.更改重名模型  烘焙后的模型貼圖名稱是由“模型名稱+烘焙類型(Completemap或

3、Lightingmap)+.tga”組成的,所以前期的模型名稱不能有重名的。3.檢查模型破面、重面等現(xiàn)象  烘焙前還有一個(gè)特別重要的操作就是將場(chǎng)景中的所有模型導(dǎo)入VRP編輯器中,通過(guò)在場(chǎng)景中漫游檢查場(chǎng)景中的模型是否存在破面、重面等現(xiàn)象;如果烘焙后才發(fā)現(xiàn)這些問(wèn)題,需要重新烘焙,重新導(dǎo)入,以至于工作量增加,工作效率降低。3dsMax8.0烘焙方法如果用戶所使用的是3dsMax8.0,請(qǐng)根據(jù)以下內(nèi)容進(jìn)行學(xué)習(xí)。這里我們將針對(duì)3dsMax8.0自帶的RenderToTexture進(jìn)行講解。3dsMax8.0版本的烘焙工具

4、相對(duì)7.0版本又作了一定的改進(jìn),面板布局的順序作了些調(diào)整,并添加了一些實(shí)用的功能,我們將挑選了其中比較重要的參數(shù)進(jìn)行講解,對(duì)于其它參數(shù)用戶可以參看3dsMax的操作手冊(cè)或其它相關(guān)書籍。在3dsMax8.0中對(duì)物體進(jìn)行烘焙的制作步驟:(1?)?創(chuàng)建場(chǎng)景? 首先,在3dsMax中創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景。在此,用戶只需打開本操作手冊(cè)附帶光盤中所提供的max場(chǎng)景rhinoceros(8),燈光、材質(zhì)、相機(jī)、渲染參數(shù)都已經(jīng)設(shè)置好。如下圖所示:(2?)?了解烘焙參數(shù)????單擊Rendering(渲染)

5、RenderToTextur

6、e(渲染紋理)命令,在彈出的RenderToTexture(渲染紋理)面板中設(shè)置烘焙參數(shù),選擇LightngMap作為烘焙類型;烘焙貼圖大小為1024;ThresholdAngle(簇與簇之間的角度)為60,Spacing(簇與簇之間的間距)為0.01。具體參數(shù)含義如下圖所示:(注:眾所周知,紋理圖越大渲染的效果就越好。烘焙紋理也是一樣。烘焙紋理的大小直接影響最終效果。但紋理過(guò)大,對(duì)計(jì)算機(jī)的系統(tǒng)資源的消耗也就越大,渲染速度也會(huì)相對(duì)變得很慢。因此,對(duì)于一個(gè)復(fù)雜的場(chǎng)景,需要有計(jì)劃地進(jìn)行烘焙設(shè)置即表面積比較大的、多邊

7、形面復(fù)雜的應(yīng)優(yōu)先考慮使用較大的紋理尺寸,次要的物體可以適當(dāng)?shù)亟档秃姹簳r(shí)的紋理尺寸。這樣便可節(jié)約有限的系統(tǒng)資源,從而獲得高質(zhì)高效的烘焙結(jié)果。)(注:1、ThresholdAngle是用于調(diào)節(jié)自動(dòng)平鋪UV紋理的角度域,提高它可以讓更多的多邊形面片放置在同一個(gè)簇里。增大平鋪的簇從而減少平鋪簇的碎片。由于渲染精度有限,過(guò)小的碎片渲染時(shí)會(huì)被忽略掉,這樣就會(huì)出現(xiàn)黑斑。但ThresholdAngle也不能過(guò)高,過(guò)高會(huì)造成多邊形過(guò)度扭曲引起失真,出現(xiàn)圖像拉伸的情況,具體介紹和其它參數(shù)大家可以參看3dsMax的手冊(cè)或其它相關(guān)書籍

8、。?????2、Spacing是用于控制簇之間的間隙。)(3?)?執(zhí)行烘焙操作???RenderToTexture(渲染紋理)面板中Render按鈕執(zhí)行烘焙操作。(4?)?瀏覽烘焙后的效果????烘焙完畢后即可通過(guò)VRP-for-max導(dǎo)出插件面板中的【快速瀏覽】按鈕快速瀏覽烘焙后的效果。如下圖所示:其它注意事項(xiàng):經(jīng)過(guò)了以上參數(shù)調(diào)節(jié)后,當(dāng)前場(chǎng)景的烘焙效果已基本上比較理想了。還有更多的方法能讓烘焙的紋理質(zhì)量更好,即手動(dòng)編輯物體的UV平鋪參數(shù)。自動(dòng)UV平鋪從操作上來(lái)說(shuō)是非常便捷的,但它的平鋪結(jié)果時(shí)常不能讓人很滿意,

9、簇與簇之間的間隙雖然可以通過(guò)Render?ToTexture面板GeneralSettings全局設(shè)置欄里的Spacing參數(shù)進(jìn)行調(diào)節(jié),但并不能從根本解決問(wèn)題,從烘焙后的結(jié)果可以看出,紋理圖中很多空間被浪費(fèi)了,如下圖所示:當(dāng)物體多邊形既復(fù)雜又非常細(xì)小時(shí),總是不可避免的會(huì)產(chǎn)生一些過(guò)小的簇,這些簇在烘焙時(shí)常常被忽略,造成最終的黑塊和黑斑。通過(guò)手工調(diào)節(jié)就可以解決這一問(wèn)題,并能有效地、合理地利

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