資源描述:
《汪東風(fēng) 低風(fēng)險(xiǎn)、可持續(xù)發(fā)展為forgame集團(tuán)成功根本》由會員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、汪東風(fēng)低風(fēng)險(xiǎn)、可持續(xù)發(fā)展為Forgame集團(tuán)成功根本汪東風(fēng),現(xiàn)任Forgame集團(tuán)董事長兼CEO,安徽合肥人,生于1976年,汪東風(fēng)在1999年進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),2005年開始創(chuàng)業(yè),在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)從業(yè)14余年,創(chuàng)業(yè)8年有余。汪東風(fēng)曾先后在網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)雜志、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行行業(yè)工作和創(chuàng)業(yè),在數(shù)字內(nèi)容發(fā)行領(lǐng)域擁有豐富的經(jīng)驗(yàn),精通互聯(lián)網(wǎng)營。找對人、識對人、無所不能;做對人、跟對人、錦繡前程;用對人、育對人、基業(yè)長存。沒有完美的個(gè)人,只有完美的團(tuán)隊(duì)。創(chuàng)業(yè)需要的是一個(gè)完美的團(tuán)隊(duì)再加上持之以恒的的創(chuàng)業(yè)精神,互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)是短跑式馬拉松,必須時(shí)刻保持沖刺狀態(tài),稍一松懈,就會掉隊(duì)。創(chuàng)業(yè)意味著你要付出
2、更多的責(zé)任,對消費(fèi)者、對客戶的責(zé)任、對員工、對家庭和對社會的責(zé)任。創(chuàng)業(yè)是一種沖動(dòng),沖動(dòng)是魔鬼!為此建議即將走向創(chuàng)業(yè)路的同仁,創(chuàng)業(yè)不僅需要智力、還需要體力和耐力,這才是新世紀(jì)創(chuàng)業(yè)者精神?!?月12日電前不久,國內(nèi)幾大老牌網(wǎng)游企業(yè)相繼公開Q2財(cái)報(bào),其中客戶端網(wǎng)游業(yè)務(wù)均出現(xiàn)了不同程度的下滑,在巨頭業(yè)績不景氣的情況下,端游市場出現(xiàn)負(fù)增長。數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)排行前六的客戶端網(wǎng)游上市公司Q2凈收入環(huán)比Q1共減少了約5000萬元?! 》治鰩熣J(rèn)為,傳統(tǒng)游戲市場萎靡主要源于市場需求的轉(zhuǎn)變,“快餐文化”催生了全新理念下輕游戲市場的誕生和繁榮。傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)需要面對增長天花板,在此環(huán)境下,收入增
3、長一再放緩。相比之下,秉承全新理念的輕游戲企業(yè)則保持著健康、持久的增長方式,并總結(jié)出一套適合于當(dāng)下市場環(huán)境的發(fā)展戰(zhàn)略。國內(nèi)輕游戲領(lǐng)先企業(yè)Forgame集團(tuán)董事長兼CEO汪東風(fēng)先生認(rèn)為,F(xiàn)orgame秉承的低風(fēng)險(xiǎn)、可持續(xù)的發(fā)展戰(zhàn)略才是未來幾年游戲行業(yè)發(fā)展主旋律?! ∮螒颉翱觳突?,流量“分散化”在歐美、韓國等游戲發(fā)達(dá)地區(qū),“快餐文化”正在悄然改變著游戲市場的格局。從國際知名調(diào)研機(jī)構(gòu)newzoo之前發(fā)布的報(bào)告數(shù)據(jù)可以明顯看出,基于網(wǎng)頁的休閑游戲、社交游戲以及移動(dòng)游戲已經(jīng)占到游戲玩家花費(fèi)時(shí)間的50%以上。而以往一直霸占玩家時(shí)間的主機(jī)游戲與大型網(wǎng)絡(luò)游戲一共只占到玩家游戲總時(shí)間的30
4、%,且這一比例仍然在下降。玩家已經(jīng)不愿意將注意力長時(shí)間集中在一款游戲上。除此之外,北美等知名游戲排行榜的更迭速度也明顯加快。 (國際知名調(diào)研機(jī)構(gòu)newzoo報(bào)告數(shù)據(jù)) 業(yè)內(nèi)人士分析,隨著生活節(jié)奏的加速以及娛樂方式的不斷豐富,易上手、快餐化的游戲方式更容易被玩家所接受。國內(nèi)市場同樣面臨游戲“快餐化”的現(xiàn)象,市場需求的改變促使游戲廠商必須盡快適應(yīng)這種快節(jié)奏的生產(chǎn)方式。 與全球游戲市場現(xiàn)狀相仿,國內(nèi)輕游戲用戶數(shù)量的暴漲同樣反映了輕游戲?qū)鹘y(tǒng)游戲市場的沖擊。根據(jù)2012上半年《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),今年上半年,頁游用戶增至2.05億,市場份額擴(kuò)大3個(gè)百分點(diǎn),而手游用戶達(dá)到了
5、0.78億,比去年同期增加了70.9%。頁游累計(jì)實(shí)際銷售收入達(dá)到50.8億元,已經(jīng)超過了了傳統(tǒng)網(wǎng)游市場的四分之一比重?! ∨c游戲形式一起發(fā)生變化的,是更高效、更廣闊的用戶導(dǎo)入方式。在輕游戲市場發(fā)展早期,依托于自身用戶積累的游戲平臺擁有明顯優(yōu)勢,如Facebook平臺下的zynga一度被估值70億美元,但現(xiàn)在股價(jià)只是在3美元附近徘徊(約合20億美金市值)。依托單一平臺的用戶導(dǎo)入方式給企業(yè)帶來的風(fēng)險(xiǎn)不言而喻?! ≡趪鴥?nèi),強(qiáng)勢單一平臺的格局也已經(jīng)被打破,許多擁有億級用戶的平臺和千萬級用戶的平臺相繼出現(xiàn)。不斷加快的游戲更迭速度以及多入口的流量導(dǎo)入方式,也對企業(yè)的研發(fā)與運(yùn)營方式提出了
6、新的要求?! orgame解析低風(fēng)險(xiǎn)研發(fā)戰(zhàn)略 在游戲“快餐化”的大趨勢下,產(chǎn)業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了傳統(tǒng)規(guī)則與全新理念的正面交鋒。一方面,曾被玩家廣泛追捧,且運(yùn)營多年的老牌端游受到?jīng)_擊,動(dòng)視暴雪旗下兩大支柱產(chǎn)品《使命召喚》銷量和《魔獸世界》付費(fèi)用戶數(shù)量均大幅下降。而耗時(shí)數(shù)年研發(fā)的史詩大作《暗黑3》,目前總共的游戲人口流失將近高峰期的85%。與此同時(shí),“全新理念”的市場環(huán)境下催生的Forgame“低風(fēng)險(xiǎn)、可持續(xù)”的發(fā)展戰(zhàn)略開始積攢優(yōu)勢?! ≥p游戲所具有的“快餐要素”決定了其高度的可塑性,F(xiàn)orgame不斷地推陳出新,靠持續(xù)性推出成功產(chǎn)品保證穩(wěn)定營收。在保證單款產(chǎn)品盈利能力的基礎(chǔ)上,保證
7、新產(chǎn)品能夠在其生命周期衰落前“繼任”。Forgame集團(tuán)董事長兼CEO汪東風(fēng)表示,“不依靠單款游戲,而是打造可持續(xù)成功的生產(chǎn)鏈的經(jīng)營戰(zhàn)略,可以有效降低企業(yè)營收風(fēng)險(xiǎn)?!薄 ∷榻B道,F(xiàn)orgame已經(jīng)連續(xù)推出20余款游戲,有10余款游戲最高月充值流水超過千萬,其中《凡人修真2》、《英雄遠(yuǎn)征》、《夢幻飛仙》、《醉西游》等游戲受到大量玩家歡迎,F(xiàn)orgame旗下游戲良好的口碑也使旗下產(chǎn)品比其他輕游戲產(chǎn)品擁有更強(qiáng)的用戶黏著度?! ∮螒蜓邪l(fā)是游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的核心部分,可持續(xù)性的高品質(zhì)游戲量產(chǎn)能力保證了企業(yè)自身運(yùn)作的穩(wěn)定性;而運(yùn)