資源描述:
《汪東風(fēng):forgame低風(fēng)險(xiǎn)才能實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫(kù)。
1、汪東風(fēng):Forgame低風(fēng)險(xiǎn)才能實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展自2009年以來(lái),網(wǎng)頁(yè)游戲在中國(guó)發(fā)展速度之快令人驚嘆。由汪東風(fēng)創(chuàng)立于2009年的Forgame集團(tuán)也憑借著這一股趨勢(shì)發(fā)展成為中國(guó)最大的輕游戲公司之一。對(duì)于Forgame的成功,業(yè)界人士普遍認(rèn)為這離不開高效的團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力與對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域正確的戰(zhàn)略布局。前不久,國(guó)內(nèi)幾大老牌網(wǎng)游企業(yè)相繼公開Q2財(cái)報(bào),其中客戶端網(wǎng)游業(yè)務(wù)均出現(xiàn)了不同程度的下滑,在巨頭業(yè)績(jī)不景氣的情況下,端游市場(chǎng)出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)排行前六的客戶端網(wǎng)游上市公司Q2凈收入環(huán)比Q1共減少了約5000萬(wàn)元?! 鹘y(tǒng)游戲市場(chǎng)萎靡主要源于市場(chǎng)需求的轉(zhuǎn)變,“快餐文化”催生了全新
2、理念下輕游戲市場(chǎng)的誕生和繁榮。傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)需要面對(duì)增長(zhǎng)天花板,在此環(huán)境下,收入增長(zhǎng)一再放緩。相比之下,秉承全新理念的輕游戲企業(yè)則保持著健康、持久的增長(zhǎng)方式,并總結(jié)出一套適合于當(dāng)下市場(chǎng)環(huán)境的發(fā)展戰(zhàn)略。國(guó)內(nèi)輕游戲領(lǐng)先企業(yè)Forgame集團(tuán)兼CEO汪東風(fēng)先生認(rèn)為,F(xiàn)orgame秉承的低風(fēng)險(xiǎn)、可持續(xù)的發(fā)展戰(zhàn)略才是未來(lái)幾年游戲行業(yè)發(fā)展主旋律。 游戲“快餐化”,流量“分散化” 在歐美、韓國(guó)等游戲發(fā)達(dá)地區(qū),“快餐文化”正在悄然改變著游戲市場(chǎng)的格局。從國(guó)際知名調(diào)研機(jī)構(gòu)newzoo之前發(fā)布的報(bào)告數(shù)據(jù)可以明顯看出,基于網(wǎng)頁(yè)的休閑游戲、社交游戲以及移動(dòng)游戲已經(jīng)占到游戲玩家花費(fèi)時(shí)間的5
3、0%以上。而以往一直霸占玩家時(shí)間的主機(jī)游戲與大型網(wǎng)絡(luò)游戲一共只占到玩家游戲總時(shí)間的30%,且這一比例仍然在下降。玩家已經(jīng)不愿意將注意力長(zhǎng)時(shí)間集中在一款游戲上。除此之外,北美等知名游戲排行榜的更迭速度也明顯加快?! ⊥魱|風(fēng)為我們解析道:“隨著生活節(jié)奏的加速以及娛樂方式的不斷豐富,易上手、快餐化的游戲方式更容易被玩家所接受。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)同樣面臨游戲“快餐化”的現(xiàn)象,市場(chǎng)需求的改變促使游戲廠商必須盡快適應(yīng)這種快節(jié)奏的生產(chǎn)方式?!啊 ∨c全球游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀相仿,國(guó)內(nèi)輕游戲用戶數(shù)量的暴漲同樣反映了輕游戲?qū)鹘y(tǒng)游戲市場(chǎng)的沖擊。根據(jù)2012上半年《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),今年上半年,頁(yè)游用戶增
4、至2.05億,市場(chǎng)份額擴(kuò)大3個(gè)百分點(diǎn),而手游用戶達(dá)到了0.78億,比去年同期增加了70.9%。頁(yè)游累計(jì)實(shí)際銷售收入達(dá)到50.8億元,已經(jīng)超過(guò)了了傳統(tǒng)網(wǎng)游市場(chǎng)的四分之一比重?! ∨c游戲形式一起發(fā)生變化的,是更高效、更廣闊的用戶導(dǎo)入方式。在輕游戲市場(chǎng)發(fā)展早期,依托于自身用戶積累的游戲平臺(tái)擁有明顯優(yōu)勢(shì),如Facebook平臺(tái)下的zynga一度被估值70億美元,但現(xiàn)在股價(jià)只是在3美元附近徘徊(約合20億美金市值)。依托單一平臺(tái)的用戶導(dǎo)入方式給企業(yè)帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)不言而喻?! ≡趪?guó)內(nèi),強(qiáng)勢(shì)單一平臺(tái)的格局也已經(jīng)被打破,許多擁有億級(jí)用戶的平臺(tái)和千萬(wàn)級(jí)用戶的平臺(tái)相繼出現(xiàn)。不斷加快的游戲更迭速度
5、以及多入口的流量導(dǎo)入方式,也對(duì)企業(yè)的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)方式提出了新的要求?! orgame解析低風(fēng)險(xiǎn)研發(fā)戰(zhàn)略 在游戲“快餐化”的大趨勢(shì)下,產(chǎn)業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了傳統(tǒng)規(guī)則與全新理念的正面交鋒。一方面,曾被玩家廣泛追捧,且運(yùn)營(yíng)多年的老牌端游受到?jīng)_擊,動(dòng)視暴雪旗下兩大支柱產(chǎn)品《使命召喚》銷量和《魔獸世界》付費(fèi)用戶數(shù)量均大幅下降。而耗時(shí)數(shù)年研發(fā)的史詩(shī)大作《暗黑3》,目前總共的游戲人口流失將近高峰期的85%。與此同時(shí),“全新理念”的市場(chǎng)環(huán)境下催生的Forgame“低風(fēng)險(xiǎn)、可持續(xù)”的發(fā)展戰(zhàn)略開始積攢優(yōu)勢(shì)?! ≥p游戲所具有的“快餐要素”決定了其高度的可塑性,汪東風(fēng)帶領(lǐng)Forgame不斷地推陳出新,靠
6、持續(xù)性推出成功產(chǎn)品保證穩(wěn)定營(yíng)收。在保證單款產(chǎn)品盈利能力的基礎(chǔ)上,保證新產(chǎn)品能夠在其生命周期衰落前“繼任”。Forgame集團(tuán)兼CEO汪東風(fēng)表示,“不依靠單款游戲,而是打造可持續(xù)成功的生產(chǎn)鏈的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略,可以有效降低企業(yè)營(yíng)收風(fēng)險(xiǎn)?!薄 ⊥魱|風(fēng)介紹道,F(xiàn)orgame已經(jīng)連續(xù)推出20余款游戲,有10余款游戲最高月充值流水超過(guò)千萬(wàn),其中《凡人修真2》、《英雄遠(yuǎn)征》、《夢(mèng)幻飛仙》、《醉西游》等游戲受到大量玩家歡迎,F(xiàn)orgame旗下游戲良好的口碑也使旗下產(chǎn)品比其他輕游戲產(chǎn)品擁有更強(qiáng)的用戶黏著度?! ∮螒蜓邪l(fā)是游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的核心部分,可持續(xù)性的高品質(zhì)游戲量產(chǎn)能力保證了企業(yè)自身運(yùn)作的穩(wěn)定
7、性;而運(yùn)營(yíng)渠道的廣度則是保證旗下產(chǎn)品能否提供高營(yíng)收額的關(guān)鍵。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)流量分散化的趨勢(shì)使單一平臺(tái)不能滿足產(chǎn)品對(duì)市場(chǎng)份額的需要,此外依賴單一平臺(tái)也勢(shì)必增加不可控的因素和運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。Forgame采用了“聯(lián)合多平臺(tái),大規(guī)模覆蓋游戲玩家”的做法,在擁有91wan強(qiáng)勢(shì)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的基礎(chǔ)上,與百余家平臺(tái)聯(lián)運(yùn)合作,其中包括騰訊、百度、360、4399、pps等多個(gè)億級(jí)運(yùn)營(yíng)平臺(tái),廣泛的用戶導(dǎo)入渠道使產(chǎn)品獲得更強(qiáng)的生命力。 “速度”企業(yè)文化,成就低風(fēng)險(xiǎn) 輕游戲企業(yè)在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方向上的全方位掌控,是其能持續(xù)生產(chǎn)低風(fēng)險(xiǎn)游戲產(chǎn)品的前提。及時(shí)掌握市場(chǎng)變化