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《計(jì)算機(jī)實(shí)習(xí)報(bào)告模版王波》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫(kù)。
1、2008年計(jì)算機(jī)實(shí)習(xí)報(bào)告計(jì)算機(jī)實(shí)習(xí)報(bào)告姓名:王波班級(jí):07116學(xué)號(hào):070463小班序號(hào):02指導(dǎo)老師:徐雅靜題目:貪吃蛇游戲92008年8月22日2008年計(jì)算機(jī)實(shí)習(xí)報(bào)告郵箱:wb-891223@163.com題目貪吃蛇游戲?qū)嶒?yàn)報(bào)告一.功能說(shuō)明1.1總體功能說(shuō)明貪吃蛇游戲主要實(shí)現(xiàn)的功能是蛇的移動(dòng),轉(zhuǎn)向。產(chǎn)生水果,吃水果增加蛇身的長(zhǎng)度。產(chǎn)生毒果,吃毒果就死亡。碰壁死亡,撞到自己死亡。另外還有游戲的幫助文件。使用戶可以更清楚地了解游戲的規(guī)則。1.2用戶界面一、游戲的主界面:a.開(kāi)始游戲b.幫助c.退出進(jìn)入游戲首先進(jìn)入游戲的主界面。然后
2、會(huì)有a.b.c三個(gè)選項(xiàng)。按a選項(xiàng)會(huì)進(jìn)入下一個(gè)選擇游戲等級(jí)的界面。按b鍵,進(jìn)入到幫助界面,可以觀看游戲的說(shuō)明。按c鍵,直接退出。二、游戲等級(jí)的選擇界面:1.等級(jí)一2.等級(jí)二92008年8月22日2008年計(jì)算機(jī)實(shí)習(xí)報(bào)告進(jìn)入游戲等級(jí)畫(huà)面,在這里可以選擇游戲的等級(jí)。等級(jí)一是貪吃蛇的移動(dòng)較慢,等級(jí)二是貪吃蛇的移動(dòng)速度較快。三、幫助界面:幫助界面有游戲的幫助說(shuō)明。在此可以選擇進(jìn)入游戲,和直接退出。四、死亡界面在此界面可以顯示所得的分?jǐn)?shù)。1.3使用方法控制游戲的按鍵為:上:↑下:↓左:←右:→按任意鍵暫停,然后按任意鍵開(kāi)始。游戲有兩種等級(jí)可以選。
3、等級(jí)一,等級(jí)二。區(qū)別是蛇的移動(dòng)速度的不同。二.程序設(shè)計(jì)說(shuō)明2.1總體設(shè)計(jì)框架92008年8月22日2008年計(jì)算機(jī)實(shí)習(xí)報(bào)告進(jìn)入開(kāi)始界面開(kāi)始游戲幫助退出游戲等級(jí)一等級(jí)二進(jìn)入主程序按a92008年8月22日2008年計(jì)算機(jī)實(shí)習(xí)報(bào)告主程序貪吃蛇的移動(dòng),增長(zhǎng)水果的產(chǎn)生毒果的地產(chǎn)生蛇身的增長(zhǎng)蛇身的移動(dòng)蛇的死亡產(chǎn)生水果判斷水果的位置是否正確正確不正確重新產(chǎn)生同水果碰壁,撞身,吃毒果2.2關(guān)鍵算法描述92008年8月22日2008年計(jì)算機(jī)實(shí)習(xí)報(bào)告算法1:[算法輸入?yún)?shù)和輸出參數(shù),算法功能,使用什么存儲(chǔ)結(jié)構(gòu),在主程序中起什么作用,可以使用框圖或偽代碼
4、表示。算法1:voidMOVE(intsnakex[],intsnakey[],intlen,WORDwColors[],HANDLEhandle){for(inti=len;i>0;i--){snakex[i]=snakex[i-1];snakey[i]=snakey[i-1];textout(handle,snakex[i],snakey[i],wColors,1,"●");textout(handle,snakex[len],snakey[len],wColors,1,"");}}實(shí)現(xiàn)的是蛇身的移動(dòng),后一個(gè)點(diǎn)跟隨前一個(gè)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌
5、跡。創(chuàng)建了蛇的結(jié)構(gòu),使用了數(shù)組,記錄蛇的橫縱坐標(biāo)。算法2:voidRE_FRUIT(int*foodx,int*foody,int*length,intsnakex[],intsnakey[])//重新布置水果的位置{while(1){srand((unsigned)time(NULL));//隨機(jī)產(chǎn)生水果點(diǎn)*foodx=2*(rand()%28+2);*foody=rand()%18+2;if(*foodx>=4&&*foody>=2)//檢測(cè)水果位置是否正確{for(n=0;n<*length;n++){if((snakex[n]
6、==*foodx)&&(snakey[n]==*foody))break;}if(n==*length)//上面for循環(huán)完全執(zhí)行沒(méi)有break,則退出while循環(huán){break;}}}}92008年8月22日2008年計(jì)算機(jī)實(shí)習(xí)報(bào)告voidPRODUCT_FRUIT(intsnakex[],intsnakey[],int*length,int*foodx,int*foody,WORDwColors[],HANDLEhandle)//布置水果位置{textout(handle,*foodx,*foody,wColors+2,1,"●"
7、);if(snakex[0]==*foodx&&snakey[0]==*foody){*length=*length+1;RE_FRUIT(foodx,foody,length,snakex,snakey);textout(handle,*foodx,*foody,wColors+2,1,"●");}}實(shí)現(xiàn)的是布置水果的位置。RE_FRUIT這個(gè)函數(shù)是判斷水果的位置產(chǎn)生是否正確,既水果產(chǎn)生在蛇身上與在界外,均重新產(chǎn)生。如果產(chǎn)生正確,則在屏幕上產(chǎn)生一個(gè)水果。算法三:毒果的產(chǎn)生,與水果的產(chǎn)生原理大致相同。多了一個(gè)判斷是否與水果重合,并創(chuàng)建
8、一個(gè)數(shù)組,記錄各個(gè)毒果的位置。算法四:死亡函數(shù)。函數(shù)里用了兩個(gè)for循環(huán)。分別判斷蛇碰壁,撞身和吃毒果死亡的情況。并算出最終得分。算法五:判斷按鍵,實(shí)現(xiàn)蛇的移動(dòng),增長(zhǎng)。2.3程序設(shè)計(jì)的難點(diǎn)和關(guān)鍵點(diǎn)此程序的難點(diǎn)和關(guān)鍵點(diǎn):9