論新媒體嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)中的和諧理念

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1、論新媒體嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)中的和諧理念[摘要]以新媒體嚴(yán)肅游戲?yàn)檠绣硨ο?,以西方馬克思主義代表人物韋伯、齊美爾的社會(huì)學(xué)理論為方法論,思考后現(xiàn)代視野下新媒體嚴(yán)肅游戲的社會(huì)學(xué)功能。在后現(xiàn)代社會(huì)的全球化語境下,新媒體嚴(yán)肅游戲的特殊設(shè)計(jì)與體驗(yàn),會(huì)因?yàn)檎娼巧脑O(shè)定,以及正義和平任務(wù)的執(zhí)行,而具有人與社會(huì)和諧相處的生態(tài)美學(xué)功能。[關(guān)鍵詞]新媒體;嚴(yán)肅游戲;現(xiàn)實(shí)關(guān)切;終極關(guān)懷;社會(huì)學(xué)功能[中圖分類號(hào)]G206.3[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A[文章編號(hào)]1671-8372(2015)01-0053-03Abstract:Takingnewmediaser

2、iousgamesastheresearchobject,makingthesociologicaltheoriesofWeberandSimmebwhoaretherepresentativesofWesternMarxismasthemethodology,thepaperstudiesthesociologyfunctionofnewmediaseriousgamesfromtheperspectiveofpostmodern.Theresultshowsthatintheglobalizationcontextof

3、postmodernsociety,thespecialdesignandexperienceofnewmediaseriousgames,withapositiveroletocarryoutthemissionofpeaceandjustice,havetheecologicalaestheticfunctionsfortheharmonybetweenhumanandsociety.Keywords:newmedia;seriousgames;actualconcern;ultimateconcern;thefunc

4、tionofsociology一、何謂新媒體嚴(yán)肅游戲所謂新媒體嚴(yán)肅游戲,指的是“不以娛樂為主要目的,而是采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,并獲得個(gè)性化、互動(dòng)性和娛樂性極強(qiáng)的全新學(xué)習(xí)體驗(yàn),從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識(shí)。”[1]新媒體嚴(yán)肅游戲最早是在20世紀(jì)70年代由ClarkAbt在《嚴(yán)肅游戲》一書中提出的,早期是為桌面游戲與卡牌游戲進(jìn)行的設(shè)計(jì),但后期隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展與更新,逐漸被引用到電腦游戲設(shè)計(jì)中。而后在2002年,WoodrowWilsonInternationalCenterforSchol

5、ars發(fā)起一項(xiàng)名為“SeriousGamesInitiative”(嚴(yán)肅游戲計(jì)劃)的活動(dòng),該中心認(rèn)為,新媒體嚴(yán)肅游戲有責(zé)任鼓勵(lì)解決政策與管理問題,其設(shè)計(jì)與開發(fā)也理應(yīng)順應(yīng)這個(gè)思路。為此,美國還在2004年舉辦了“全美嚴(yán)肅游戲峰會(huì)”,旨在促進(jìn)新媒體嚴(yán)肅游戲的社會(huì)化,目標(biāo)是“借助娛樂方式來進(jìn)一步管理或協(xié)調(diào)訓(xùn)練、教育、健康、國家政策、戰(zhàn)略傳播。”[2]從某種程度上說,新媒體嚴(yán)肅游戲是社會(huì)化的產(chǎn)物,其結(jié)構(gòu)和原型都以通俗社會(huì)學(xué)的“存在”為基礎(chǔ),即新媒體嚴(yán)肅游戲以“投影身份(identity)”的方法,參照社會(huì)人物,模擬社會(huì)倫理結(jié)構(gòu)進(jìn)行

6、游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā),這就形成了新媒體嚴(yán)肅游戲與社會(huì)功能之間的緊密聯(lián)系。20世紀(jì)80年代,美國為軍事培訓(xùn)設(shè)計(jì)了全球第一個(gè)新媒體嚴(yán)肅游戲作品。從設(shè)計(jì)之初,新媒體嚴(yán)肅游戲便是功能性大于娛樂性。21世紀(jì),對新媒體嚴(yán)肅游戲結(jié)構(gòu)以及功能的模擬已經(jīng)在全球很多個(gè)領(lǐng)域得到了復(fù)制和應(yīng)用,尤其是輔助社會(huì)功能領(lǐng)域,在職業(yè)培訓(xùn)、幼兒教育、災(zāi)難應(yīng)急、領(lǐng)導(dǎo)力與危機(jī)處理以及社會(huì)行為規(guī)范等方面為人類提供了一種全新的經(jīng)歷。伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,新媒體時(shí)代的到來,新媒體嚴(yán)肅游戲計(jì)劃得到廣泛推廣。新媒體嚴(yán)肅游戲極大地降低了社會(huì)公共危險(xiǎn)系數(shù)與人力成本,越來越多地成

7、為各國社會(huì)功能輔助的必要技術(shù)手段。為此,研宄新媒體嚴(yán)肅游戲的社會(huì)學(xué)功能,尤其在全球化語境下討論其在社會(huì)終極關(guān)懷以及和諧社會(huì)構(gòu)建方面的作用,將成為后現(xiàn)代社會(huì)重要的學(xué)術(shù)問題。二、新媒體嚴(yán)肅游戲的社會(huì)學(xué)功能與意義根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)于2015年1月發(fā)布的第35次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,截止到2014年12月份,我國互聯(lián)網(wǎng)普及率己經(jīng)高達(dá)47.9%,網(wǎng)民規(guī)模己達(dá)6.49億。其中,“游戲用戶的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到37716萬人,占網(wǎng)民總體的58.1%,PC網(wǎng)游用戶游戲日均在線時(shí)長2小時(shí)以上的占比35.5%

8、。重度游戲的PC端游用戶的日均在線時(shí)長2小時(shí)以上的占比達(dá)到50.6%o手機(jī)游戲日均在線時(shí)長在2小時(shí)內(nèi)的用戶占到79.6%”[3]。尤其隨著2014年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲逐步走向成熟以及游戲用戶終端設(shè)備的普及,預(yù)計(jì)未來一段時(shí)間內(nèi),我國的游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,并在新媒體技術(shù)的應(yīng)用下擴(kuò)大用戶范圍及開發(fā)多個(gè)終端。可見

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