《dota系列》陣容選擇與戰(zhàn)術(shù)制定

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1、《DOTA系列》陣容選擇和戰(zhàn)術(shù)制定作者:happy_mem文章來(lái)源:本站原創(chuàng)點(diǎn)擊數(shù):8764更新時(shí)間:2006-11-136系列戰(zhàn)術(shù)介紹近衛(wèi)DPS:6系列英雄更加平衡,智力壓制強(qiáng),力量沖鋒好,敏捷后期厲害,而近衛(wèi)多輔助法師,輔助法師配合一個(gè)后期敏捷英雄,一個(gè)比較經(jīng)典的DPS陣容:薩滿,謎團(tuán),水晶,巨魔,全能。3個(gè)遠(yuǎn)程的法師,初期壓制不弱,3個(gè)都是限制法師后期也不錯(cuò),主力巨魔和全能,巨魔的物理輸出傷害在近衛(wèi)軍團(tuán)是數(shù)一數(shù)二的,配合全能的物魔雙免,一人獨(dú)撐大局的角色。而最后的勝敗往往是由巨魔賺到的錢決定。。。。。天災(zāi)AOE:大約

2、是2005年底,國(guó)外出現(xiàn)的戰(zhàn)術(shù)(那時(shí)候國(guó)內(nèi)還沒(méi)什么人玩的吧,>_<)。天災(zāi)多主攻法師,依靠隊(duì)友之間的默契,一套范圍魔法連續(xù)技,一下解決對(duì)手,有著華麗而震撼的效果,一下流行了起來(lái),公認(rèn)經(jīng)典的天災(zāi)AOE陣容是:猛犸,沙王,巫妖,死亡先知,劇毒。猛犸作跳刀搶先手,其他人大招一起放就解決啦。隨著天災(zāi)AOE的盛行,AOE陣容的弱點(diǎn)也慢慢暴露出來(lái)了,AOE后期無(wú)力,沒(méi)有一個(gè)可以當(dāng)物理輸出角色,缺少限制技能,對(duì)方站位分散的話,AOE打擊效果并不是很好。還有就是力量英雄缺魔,很怕死靈書。近衛(wèi)AOE:大樹,謎團(tuán),水晶,3個(gè)為主力,其他可以選

3、光法,薩滿,沉默術(shù)士,全能,宙斯,先知,牛頭,小小,復(fù)仇之魂,神圣騎士,主要是保證水晶大招不被打斷。GL有過(guò)大樹,謎團(tuán),牛頭3跳刀搶先手的打法。由于近衛(wèi)缺少主攻法師,近衛(wèi)AOE很難做到對(duì)面全秒的結(jié)果,一般純AOE對(duì)抗下天災(zāi)稍占優(yōu)勢(shì)。近衛(wèi)防守戰(zhàn):隨著天災(zāi)AOE的盛行,各種針對(duì)AOE的近衛(wèi)打法不斷出現(xiàn),比較實(shí)際的有復(fù)仇之魂上來(lái)就換掉一個(gè)關(guān)鍵人物,導(dǎo)致AOE發(fā)動(dòng)不起來(lái)。另一種就是現(xiàn)在所說(shuō)的消耗戰(zhàn),光法+修補(bǔ)+狙擊再配上后期角色。因?yàn)锳OE必須要5人發(fā)動(dòng)才有秒S的能力,在天災(zāi)集結(jié)的時(shí)候派他們3個(gè)沿路打消耗戰(zhàn),能打S一個(gè)最好,就算打

4、不S,等天災(zāi)打到塔下的時(shí)候基本也消耗的差不多啦。后期靠后期英雄翻盤,局面很被動(dòng),場(chǎng)面很難看,確是很實(shí)用的打法,另外這樣的戰(zhàn)術(shù)很依賴眼睛的偵查。近衛(wèi)速功戰(zhàn):4月份國(guó)外出現(xiàn)的戰(zhàn)術(shù),陣容:光法,薩滿,宙斯,先知,神圣騎士,5法師無(wú)肉,依靠初期壓制,在初期打垮對(duì)手,光法,薩滿,圣騎士也是推塔高手,一旦中期被推一路,天災(zāi)的局面就很被動(dòng)了。天災(zāi)速功戰(zhàn):6月份u9邀請(qǐng)賽上出現(xiàn)的戰(zhàn)術(shù)。核心就是新角色毀滅者的光環(huán),陣容:巫妖,毀滅者,死亡先知,骨法,死靈法。強(qiáng)大的魔法陣容配上毀滅者的無(wú)限魔法,再加上補(bǔ)盾,天災(zāi)5法師的推進(jìn)同樣的兇狠。天災(zāi)AO

5、E補(bǔ)完:這個(gè)從出現(xiàn)AOE以后一直在補(bǔ)完,由于近衛(wèi)的針對(duì)戰(zhàn)術(shù),AOE的陣容核心也一直在變。AOE的替補(bǔ)有這幾個(gè):女王,GL都是以飛鞋女王為核心,依靠女王的機(jī)動(dòng)性和賺錢能力彌補(bǔ)AOE后期乏力的缺陷。骨法,天災(zāi)推進(jìn)和反推進(jìn)的主力。潮汐取代猛犸,由于近衛(wèi)越來(lái)越注重站位,猛犸發(fā)揮的機(jī)會(huì)也越來(lái)越小,改用潮汐擔(dān)當(dāng)沖鋒主力。影魔,廣受戰(zhàn)略學(xué)家關(guān)注的角色,不俗的AOE傷害,又有不錯(cuò)的后期表現(xiàn)。現(xiàn)在純的AOE陣容已經(jīng)很少出場(chǎng)了。。。。。復(fù)古DPS流:雙方實(shí)力接近,比賽越容易打到后期,而越到后期DPS角色多的一方優(yōu)勢(shì)就來(lái)了。半法不法,半敏不敏的

6、破法和梅杜沙越來(lái)越吃香,破法和復(fù)仇之魂配合本身是限制AOE的主力,梅杜沙則是毫無(wú)技術(shù)的圣盾,可能還要配上假面來(lái)當(dāng)控場(chǎng)。魔法角色搭配物理輸出角色的戰(zhàn)術(shù)又興起了,時(shí)間仿佛又回到了半年之前,>_<。戰(zhàn)術(shù)展望:1.初期壓制的加強(qiáng),以前都是3遠(yuǎn)2近,路線選擇多221分配,現(xiàn)在各隊(duì)都加強(qiáng)了初期壓制,4遠(yuǎn)1近,甚至5遠(yuǎn)程也有出現(xiàn),路線多212,改成中間的人solo,畢竟中間那塊地方不容易被偷襲。還有113的路線分配,開始3人突襲拿一個(gè)firstblood先聲奪人。不過(guò)現(xiàn)在大家都比較警惕了,突襲也只能偶爾為之。2.推塔和反推塔能力的加強(qiáng),

7、DOTA不是S人游戲,最終目的是為了推塔,各站隊(duì)越來(lái)越注意站位和配合,一招定勝負(fù)的場(chǎng)面越來(lái)越少,進(jìn)攻方和防守方的高地爭(zhēng)奪戰(zhàn)越來(lái)越激烈。3.比賽時(shí)間越長(zhǎng),金錢的價(jià)值就越能體現(xiàn),正面戰(zhàn)場(chǎng)的勝負(fù)也演變?yōu)榻?jīng)濟(jì)制裁。正面戰(zhàn)場(chǎng)的勝負(fù)往往也是由雙方的裝備所角色,金錢的利用,對(duì)敵人主力經(jīng)濟(jì)壓制也變成戰(zhàn)術(shù)部署之一。4.變相養(yǎng)人,放棄前期英雄,培養(yǎng)后期英雄。把比如巫妖和女王一路,巫妖專心反補(bǔ),女王安心賺錢,>_<。說(shuō)明:戰(zhàn)術(shù)是S的,人是活的,戰(zhàn)術(shù)的制定,應(yīng)該是根據(jù)自己隊(duì)員的能力和對(duì)方的戰(zhàn)術(shù),制定合理的戰(zhàn)術(shù),切勿生搬硬套,學(xué)了陣容沒(méi)有學(xué)到戰(zhàn)術(shù),

8、>_<。希望這次U9比賽中不要全是一面倒的比賽,太對(duì)不起觀眾了呀,希望參賽選手也表再把兩年前的戰(zhàn)術(shù)搬出來(lái)啦,多點(diǎn)吸引大家的戰(zhàn)術(shù)才是DOTA發(fā)展的動(dòng)力啦。天災(zāi)陣容介紹:受青睞的角色:巫妖:天災(zāi)壓制之王,本身又是一個(gè)不依賴裝備的角色,可以安心反補(bǔ)了,改了射程似乎SOLO的壓制力大降,配合人家一起壓制還是沒(méi)什

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