諸行無常(劉勇經(jīng)驗(yàn)談)

諸行無常(劉勇經(jīng)驗(yàn)談)

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1、諸行無常――網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)談(玩家篇)2.1.控制,然后享受(完)2.1.1.解釋游戲的快感何時(shí)產(chǎn)生?例如以下情況:1、玩家感覺到自己還有余力,還想挑戰(zhàn)更高難度的時(shí)候。2、玩家熟悉了當(dāng)前的戰(zhàn)術(shù),還有新的套路和戰(zhàn)術(shù)想去嘗試的時(shí)候。3、玩家想去追求某些技能,以完整一個(gè)套路的時(shí)候。(例如你擁有一個(gè)群攻技能,這時(shí)想去追求一個(gè)聚怪技能。)……在以上情況下,玩家會(huì)產(chǎn)生對(duì)“游戲性”和“玩法”的追求。但無一例外,這些情況都產(chǎn)生于玩家對(duì)游戲已經(jīng)基本掌握的情況下。游戲的樂趣,產(chǎn)生于玩家對(duì)自己掌握游戲元素的調(diào)用、組合、實(shí)踐過程之中。

2、玩家在“學(xué)習(xí)”、“熟悉”游戲的過程中,是不會(huì)得到游戲的樂趣的。只有在感覺到“控制”游戲,知道怎么玩了,這時(shí)想到去主動(dòng)做一些事情的時(shí)候,才會(huì)感覺到“好玩”。2.1.2.忠告1、控制單位時(shí)間的信息量,例如不要同時(shí)給玩家三個(gè)技能。2、同一時(shí)間的抉擇最好不要超過三個(gè)。如果有多個(gè)選擇,最好在同一時(shí)間內(nèi)突出有限的幾個(gè)。(例如玩家一上線有幾十個(gè)活動(dòng)要做,但系統(tǒng)可以提醒,目前是12點(diǎn),你最好是去刷“三環(huán)”副本)3、避免游戲前期的“信息轟炸”,避免過快的推進(jìn)系統(tǒng)。一些不需要玩家目前關(guān)注的系統(tǒng)最好暫時(shí)屏蔽掉。(像《神仙道》那樣,隨玩

3、家游戲的進(jìn)程一點(diǎn)一點(diǎn)的展開游戲。)282.1.3.延伸:深度設(shè)計(jì)策劃主要的工作不是增加游戲的設(shè)計(jì),而是在已有的系統(tǒng)的基礎(chǔ)上增加玩法。主要原因是原始的設(shè)計(jì)在最初帶給玩家時(shí)會(huì)有“上手”問題,當(dāng)玩家熟悉了這些系統(tǒng)時(shí),也正是開始享受這些設(shè)計(jì)的時(shí)候。這時(shí),如果挖掘原有的設(shè)計(jì)內(nèi)容,令其產(chǎn)生更多的玩法和組合。玩家就可以以更輕松的心情享受這些設(shè)計(jì)。2.2.用戶體驗(yàn)(完)(重點(diǎn))2.2.1.解釋就是玩家在玩游戲時(shí),是什么感覺。用戶體驗(yàn)高于一切。因?yàn)橛螒蛑兴性O(shè)計(jì)都終都得以用戶的感受為價(jià)值。設(shè)計(jì)目的必須以照顧用戶體驗(yàn)為前提。策劃的實(shí)

4、力的最終體現(xiàn),在于對(duì)用戶的理解。2.2.2.攻略1、習(xí)慣從“用戶”角度來體驗(yàn)游戲。2、永遠(yuǎn)適應(yīng)和引導(dǎo)用戶,而不是讓用戶來習(xí)慣你。3、當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你認(rèn)為好的設(shè)計(jì)不被用戶接受,要么修改引導(dǎo)……要么直接放棄。2.2.3.節(jié)奏感許多剛?cè)胄械牟邉澏紩?huì)問一個(gè)問題:“做游戲最重要的是什么?!弊铋_始,所有人都會(huì)對(duì)這問題有不同的回答,如程序知識(shí)、溝通能力、用戶體驗(yàn)……但在2011年,突然間我身邊所有人都對(duì)此說了同一個(gè)答案:節(jié)奏感……28簡(jiǎn)單的說,節(jié)奏感就是“在什么時(shí)間做什么事?”基本上,所有策劃最終的價(jià)值,就是一種對(duì)游戲的“感覺”。什

5、么時(shí)候玩家會(huì)付費(fèi)?什么時(shí)間玩家會(huì)無聊?什么物品價(jià)值合理?玩家在游戲中追求什么?他們?cè)敢鉃榇烁冻龆嗌??……這些感覺的價(jià)值就是一個(gè)策劃的價(jià)值。2.2.4.案例1:“店大欺客”的《WOW》http://games.sina.com.cn/o/z/wow/2013-05-21/1113487551.shtml某90后玩《WOW》之后,抱怨無法忍受該游戲。吐槽內(nèi)容包括:找不到NPC、無法自動(dòng)尋路、客戶端過大、海量信息、不支持鼠標(biāo)移動(dòng)、獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)值不給力、第一個(gè)任務(wù)就死、復(fù)活困難、升級(jí)太慢……一小時(shí)后直接刪號(hào)走人了。下面是一些玩

6、家的反應(yīng):canonbjc_1990湖南長(zhǎng)沙低端黑。滾你媽逼江山畫戟浙江這個(gè)真是你腦殘。。。。。。不過看著挺歡樂,應(yīng)該是黑90后的吧。。。。。。136*****277@sina.cn陜西安康純腦殘!藍(lán)色的云916[陜西西安]28玩速成游戲,搞便當(dāng),想要?jiǎng)偵鲜志驮谟螒蛑袩o敵,這樣低端的玩法是不適合玩暴雪出的大作的。永遠(yuǎn)都無法體驗(yàn)到wow的樂趣所在。豆沙包子1148[廣東湛江]作者真的是正常人類嗎???……凡是玩過《WOW》的玩家,都會(huì)感覺到新手引導(dǎo)階段那種強(qiáng)烈的不人性化、死亡時(shí)的挫折、復(fù)活時(shí)的絕望。有幸堅(jiān)持下來的玩

7、家,會(huì)強(qiáng)烈感覺到這游戲的樂趣。并且開始鄙視那些“不適合”這個(gè)游戲的玩家?!麄儽梢?、不在乎這些“腦殘”玩家的感受。但……暴雪,不在乎嗎?事實(shí)就是,《WOW》這么優(yōu)秀的游戲,在中國經(jīng)常排不進(jìn)前五。而且排名在不斷下降。更重要的是,在中國,凡是抄《WOW》的游戲……大多死無全尸,或是血本無歸。同一時(shí)間,《LOL》因?yàn)轵v訊刻意的調(diào)整,與《DOTA2》相比,更低端,更迎合玩家……目前已經(jīng)是全球在線最高的游戲。2.2.5.案例2:上折線與下折線《凡人修真2》與《神魔遮天》都是月入數(shù)千萬的頁游。而兩個(gè)游戲的市場(chǎng)定位卻有一些區(qū)

8、別。《神》偏向于大R,越是高端用戶的體驗(yàn)感越強(qiáng)?!斗?》則偏向中R,即付費(fèi)超過一定值的玩家,都會(huì)有比較好的體驗(yàn)?!趯?duì)這兩個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行研究的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)造成這種區(qū)別的主要表現(xiàn),在于一條曲線。在《凡2》中,最初玩家錢與能力的比為:1:128(一塊錢與一點(diǎn)攻擊力之比),當(dāng)超過一條線(據(jù)說是1W元)后,錢與攻擊力的比變變成了:1:0.3。也就是說,超過一定值的后玩家,錢對(duì)于能力的

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