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《游戲發(fā)展趨向由重轉(zhuǎn)輕汪東風(fēng)看好未來頁游發(fā)展》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在應(yīng)用文檔-天天文庫。
1、游戲發(fā)展趨向由重轉(zhuǎn)輕汪東風(fēng)看好未來頁游發(fā)展汪東風(fēng),現(xiàn)任Forgame集團(tuán)董事長兼CEO,安徽合肥人,生于1976年,汪東風(fēng)在1999年進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),2005年開始創(chuàng)業(yè),在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)從業(yè)14余年,創(chuàng)業(yè)8年有余。汪東風(fēng)曾先后在網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)雜志、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行行業(yè)工作和創(chuàng)業(yè),在數(shù)字內(nèi)容發(fā)行領(lǐng)域擁有豐富的經(jīng)驗(yàn),精通互聯(lián)網(wǎng)營銷。Forgame汪東風(fēng)憑借敏銳洞察出頁游行業(yè)的發(fā)展前景,而頁游的興盛再次証明:由重而輕是趨勢。越輕,激烈的頁游行業(yè)競爭中,汪東風(fēng)無疑成為行業(yè)聚焦人物,越能從產(chǎn)品過度為服務(wù),卷入更多生產(chǎn)者和消費(fèi)者,最后才有機(jī)會(huì)成為入口和平臺(tái)。不同于熱鬧卻燒錢的視頻、電商、
2、團(tuán)購或者移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),頁面游戲相當(dāng)賺錢。2012年中國頁游的流水是100億。剛披露的數(shù)據(jù)稱4399上半年收入近5億利潤率20%。360收入有1/3來自頁游聯(lián)運(yùn)。低調(diào)的Forgame雖然還是個(gè)陌生名字卻是頁游領(lǐng)頭羊,其研發(fā)的游戲佔(zhàn)市場1/4的流水。這個(gè)規(guī)模已可以隨時(shí)上市?! ?004年盛大上市。拉開了中國網(wǎng)絡(luò)游戲十年迅勐增長、成為中國互聯(lián)網(wǎng)最大收入來源的序幕。8年過去,游戲行業(yè)等到第二波。頁游跟傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)品形態(tài)、市場推廣、行業(yè)格局上都不同。盛大和網(wǎng)易們在頁游上還無作為。 網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)概念能囊括所有能在互聯(lián)網(wǎng)上玩的游戲,需要被重新定義和區(qū)分??蛻舳擞螒?,就是角色扮
3、演類為主的大型游戲例如《傳奇》﹔頁面游戲,在網(wǎng)頁上直接玩的游戲,例如4399和7K7K上的玩意兒﹔社交游戲,特指在社交網(wǎng)絡(luò)上的游戲比如偷菜﹔手機(jī)游戲,比如《捕魚達(dá)人》。 客戶端游戲可稱為重游戲。后面叁種可稱為輕游戲?! 【鸵訤orgame為例來解答兩個(gè)問題:第一,輕游戲何以能與客戶端游戲有不同格局。第二,目前領(lǐng)先的輕游戲公司是否有機(jī)會(huì)做成平臺(tái)以避免端游的悲哀——騰訊依靠社區(qū)用戶的黏性吃下半壁江山而老公司難以獲得持續(xù)成功?! ∮纱艘苍S能看清,在哪些其它領(lǐng)域?qū)?huì)同樣被“輕”力量主導(dǎo)?! 〈髣荨 ∪巳丝蔀槊襟w的博客誕生已十多年,卻是四年前才嶄露頭角的微博把絕大多數(shù)人真正變
4、成媒體。博客只是功能,微博成就為平臺(tái)。隻因博客太重而微博夠輕。重是一道門檻,把普通用戶擋在門外?! 「鶩orgame創(chuàng)始人兼CEO汪東風(fēng)喝茶。他斷定由重而輕是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的大勢。游戲當(dāng)然不例外?! 】蛻舳擞螒蚝帽炔┛?。頁面游戲好比微博。端游需要下載軟件包安裝,需要高配置硬件,需要學(xué)習(xí)才能上手,需要一天幾個(gè)小時(shí)坐在電腦前面。這些“重”元素把它的玩家限定在一億以內(nèi)。而頁游省略這些東西,隻需點(diǎn)開一個(gè)頁面隨時(shí)能玩,十分鐘就下線。這令頁游玩家已經(jīng)突破3億?! 〖热桓邇?yōu)越性,為何輕游戲沒有先于重游戲而誕生? 兩個(gè)角度可做參考。第一,環(huán)境驅(qū)動(dòng)。在頁面上直接玩游戲需要足夠的寬帶和云
5、端處理能力,否則隻能下載客戶端。06年在線視頻網(wǎng)站開始發(fā)展,這為頁游07年發(fā)跡備下物質(zhì)條件。第二,用戶驅(qū)動(dòng)。大學(xué)生是早期網(wǎng)民的主力群體,也是端游主力,他們有時(shí)間、喜歡摸索和競爭。后來大量中年人群進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),他們沒時(shí)間,也對龐雜冗長的端游感覺無從下手,不少人連打字都不習(xí)慣。汪東風(fēng)說,你看到網(wǎng)址導(dǎo)航站在中國受歡迎的程度,就能想象輕游戲的生命力?! 〉┛秃陀螒虻母偁幐窬謪s截然相反。無論博客還是微博都被新浪和騰訊拿下,而端游老公司裡除騰訊沒有第二家在頁游裡立穩(wěn)腳跟?! 《擞问擒浖颉M度霂浊f、幾百人、幾年出一款作品,再在一兩個(gè)月內(nèi)勐砸?guī)浊f廣告費(fèi),短時(shí)間內(nèi)就定下生死,幾
6、乎沒有回爐再造再重出江湖的可能。一錘子買賣,就像翻牌比大小。 頁游是互聯(lián)網(wǎng)基因。投入百來萬、幾十人、幾個(gè)月出一款作品,快速上線快速迭代,同步收集反饋不斷試錯(cuò)。一個(gè)剛剛上線流失率高達(dá)99%的游戲有機(jī)會(huì)在一個(gè)月內(nèi)進(jìn)化成一款成功游戲,留存率提高20倍。同時(shí)推廣周期更長更有節(jié)奏,撒錢更均勻?! 《擞问钱a(chǎn)品,頁游是服務(wù)。習(xí)慣為一群每天一次、每次五小時(shí)的玩家服務(wù)的設(shè)計(jì)師,難以理解一群每天五次、每次五分鐘的玩家。對于前者,要猜測玩家喜歡什么,對于后者,要傾聽他們在說什么。 資本市場給端游公司的PE值一直低,因?yàn)樯弦豢町a(chǎn)品成功不能保証下一款游戲同樣成功。盛大等老端游公司都隻靠兩叁
7、款游戲。汪東風(fēng)認(rèn)為這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)可以區(qū)分軟件公司和互聯(lián)網(wǎng)公司,區(qū)分產(chǎn)品公司和服務(wù)公司。后者能保証多款產(chǎn)品連續(xù)、不斷成功?! ∵@也是騰訊跟盛大們的區(qū)別。 從產(chǎn)品到軟件再到云端服務(wù),由重變輕。這一脈絡(luò)不止在游戲也不止在博客,而在所有領(lǐng)域。比如視頻和音樂業(yè):從最開始的DVD,到BT軟件,再到在線視頻比如Hulu。比如圖書業(yè):從紙質(zhì)書,到PDF,再到在線閱讀器比如Zaker?! ∵@是贏家和輸家的區(qū)別。 實(shí)操 汪東風(fēng)自認(rèn)Forgame是個(gè)互聯(lián)網(wǎng)公司。底氣不僅來自頁游是一種服務(wù),也因中國前30的頁游裡Forgame獨(dú)佔(zhàn)10款。它能連續(xù)成功?! 》埔羰荈orgam