maya口型動(dòng)畫制作及表情動(dòng)畫制作

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1、FacialAnimationIDMT培訓(xùn)教程口型動(dòng)畫制作及表情動(dòng)畫制作教學(xué)時(shí)間:3天教學(xué)目的:動(dòng)畫是一門特殊的藝術(shù),如果說在上課的時(shí)候我告訴你怎么做你就怎么做的話,那說明我在誤導(dǎo)你,在把你引向錯(cuò)誤的方向。動(dòng)畫的制作應(yīng)該是自主性的創(chuàng)作,所以在下面的課程中我會(huì)給大家說明的是如何能做出口型和表情動(dòng)畫,而不是口型和表情動(dòng)畫應(yīng)該怎么做。至于如何能做出好的口型和表情動(dòng)畫,只有一種方法:多看,多做。留意身邊的點(diǎn)點(diǎn)滴滴并在每次制作的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)中進(jìn)步。8.4.1關(guān)于角色動(dòng)畫的一些基本準(zhǔn)則在動(dòng)畫師為角色作動(dòng)畫之前,一般先要問自己幾個(gè)關(guān)于角色的問題:這是一

2、個(gè)什么樣的角色?這個(gè)角色在影片中起什么樣的作用?角色有什么樣的個(gè)性和特征?這個(gè)角色和其他的角色的關(guān)系是什么?而最重要的一點(diǎn)是:角色的動(dòng)機(jī)是什么?這些問題大多數(shù)可以從影片的導(dǎo)演,動(dòng)畫導(dǎo)演、或者動(dòng)畫監(jiān)制那里得到答案,如果是自主創(chuàng)作的話,在一開始這些問題必須想得非常的清楚。因此動(dòng)畫師在做動(dòng)畫之前先對(duì)角色的內(nèi)在和外在的特點(diǎn)有所了解,這是很重要的。有時(shí)動(dòng)畫師還要做一些自我準(zhǔn)備,如觀看DVD來參考演員、動(dòng)作。例如:大多數(shù)好萊塢出品的影片使用的大牌演員。在腳本的聲音錄制過程中,通常都要錄下演員表演時(shí)的動(dòng)作。這樣一盤錄影帶就可以讓動(dòng)畫師知道演員如何發(fā)某

3、個(gè)特定的音符的動(dòng)作和面部的表情。例如導(dǎo)演說人物的聲音應(yīng)該像角色A,他想在角色的動(dòng)畫中看出角色A的特性。這樣動(dòng)畫師就要用使用錄音師紀(jì)錄的錄像帶或者其他錄像帶或者DVD作參考,從中找出所作的動(dòng)畫人物與角色A之間的細(xì)微差別。8.4.2對(duì)話臉部是一個(gè)富有彈性的組織,他可以根據(jù)嘴部的表情來擠壓和拉伸。這樣可以幫助你在做動(dòng)畫的時(shí)候?qū)Σ煌硾r做很好的比較。對(duì)著你的鏡子說幾個(gè)單詞。清楚的把單詞發(fā)音出來,然后校正嘴型。發(fā)音清晰就可以很明顯的調(diào)整嘴型。8.4.3Blendshape的實(shí)踐和動(dòng)畫曲線在面部動(dòng)畫中的運(yùn)用。1.打開文件an_head_l_st_0

4、02.mb2.選中an_facial_target圖8_133在第0幀的時(shí)候,按“s”鍵Key0圖8_134然后在第15幀的時(shí)候選中幾個(gè)想要做動(dòng)畫的屬性調(diào)整數(shù)值后Key一幀圖8_135在30幀的時(shí)候把所有的屬性歸0Key一幀。圖8_136?!?9頁(yè)共19頁(yè)——————————————FacialAnimationIDMT培訓(xùn)教程圖8_133圖8_134圖8_135圖8_136——————————————————第19頁(yè)共19頁(yè)——————————————FacialAnimationIDMT培訓(xùn)教程3

5、.選中an_facial_target打開動(dòng)畫曲線編輯器圖8_137選中曲線中的點(diǎn),并進(jìn)行拖動(dòng),觀察拖動(dòng)后對(duì)動(dòng)畫的影響。圖圖8_137GraphEditor8.4.4口型動(dòng)畫的制作1.打開文件an_head_l_st_002.mb2.導(dǎo)入聲音文件5_1.wavFile>Import圖8_138,或者直接托拽聲音文件到時(shí)間條。圖8_139圖8_138圖8_139——————————————————第19頁(yè)共19頁(yè)——————————————FacialAnimationIDMT培訓(xùn)教程3.聲音分析,我們可以聽到聲音文件所說的是FiveFo

6、urThreeTwoone,下面對(duì)這些單詞進(jìn)行聲音的分析:?jiǎn)卧~發(fā)音分析FiveFFVAAAFourFFVOOOERRThreeTHHRRREEETwoDLTWOWOneWOWAAA4.選中an_phoneme_target在第0幀的時(shí)候按一下“s”(讓an_phoneme_target的所有屬性在第0幀的時(shí)候都有一個(gè)關(guān)鍵幀)5.選擇聲音的屬性,Offset值輸入5讓聲音在第5幀的時(shí)候開始,這樣可以有5幀的準(zhǔn)備時(shí)間。6.按播放鍵多聽?zhēng)妆槁曇?,熟悉聲音的發(fā)音時(shí)間及間隔。7.用鼠標(biāo)拖動(dòng)時(shí)間滑條在發(fā)F音的前兩幀KeyFFV的屬性為1在發(fā)HAA的

7、音的時(shí)候KeyAAA的屬性為0.67并且KeyFFV的屬性為0到Five發(fā)音結(jié)束的時(shí)候。KeyAAA的屬性為0。8.播放動(dòng)畫,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)我們之前Key的動(dòng)畫很奇怪,口型并不是照我們想象的那樣動(dòng)。9.打開動(dòng)畫曲線編輯器。Window>AnimationEditors>GraphEditor我們會(huì)看到FFV和AAA的動(dòng)畫曲線。圖8_140。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)FFV和AAA都從0幀開始運(yùn)動(dòng),這并不是我們所希望的。圖8_14010.調(diào)整曲線把AAA的運(yùn)動(dòng)起始幀拖到FFV的運(yùn)動(dòng)曲線峰值幀,我們這樣做的原因是這樣可以使嘴部的運(yùn)動(dòng)圓滑過渡,不會(huì)出現(xiàn)生硬死板的

8、嘴部運(yùn)動(dòng)。圖8_141(其實(shí)Key——————————————————第19頁(yè)共19頁(yè)——————————————FacialAnimationIDMT培訓(xùn)教程口型動(dòng)畫還有另外一種方法就是在每一個(gè)關(guān)鍵幀的地

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