virtoolsdev中文手冊(cè)簡(jiǎn)體教程(五)

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1、virtoolsdev中文手冊(cè)簡(jiǎn)體教程(五)制作Virtools的3D角色與對(duì)象之技巧概述下列是以3DMAX2.5版為制作工具,不過(guò)基本原理仍適用在不同的3DMAX版本上或其它不同的制作軟件。在3DMAX里制作最佳化3D對(duì)象的基本步驟:·首先,必須規(guī)劃每個(gè)對(duì)象的面數(shù)以及貼圖的大小·構(gòu)成3D對(duì)象的每個(gè)部分,都必須是分開(kāi)的對(duì)象,不要有任何的連結(jié)或群組關(guān)系·使用"EditModifierStack-CollapseALL"(但Physiques除外,因?yàn)镻hysiques將會(huì)在最后輸出時(shí)有所作用),將對(duì)象的每個(gè)部分都改成EditableMesh  為了正確輸出

2、3DSMAX所制作的對(duì)象或角色,在作任何從屬關(guān)系的連結(jié)以及在制作動(dòng)畫(huà)前都必須先"ResetXForm",將對(duì)象的所改變的相位,利用XForm產(chǎn)生,保留原對(duì)象的屬性,設(shè)定方式如下:a) 先選擇所有對(duì)象b) 選擇3DMAX最右邊的"Utility"字段中的"ResetXForm"c) 點(diǎn)選字段中的"ResetSelected"d) 經(jīng)過(guò)"ResetXForm"后,必須再進(jìn)一步確定對(duì)象的面是否有被反向,造成破洞。注意事項(xiàng):某些狀況下在輸出檔案時(shí),對(duì)象的軸向有可能會(huì)被改變,例如使用鏡射Mirror復(fù)制對(duì)象。e)最后先把制作好的檔案儲(chǔ)存起來(lái),已備未來(lái)制作的需要·設(shè)

3、定對(duì)象的材質(zhì)與貼圖(注意:貼圖大小必須是2的次方:例如64*64,128*32,512*256)·#接下來(lái)先設(shè)定布置好每個(gè)對(duì)象的軸心與自我軸向的方向和位置,然后才接著設(shè)定對(duì)象的從屬或群組關(guān)系以及相關(guān)的動(dòng)態(tài)制作?!ぴ谥谱鲃?dòng)畫(huà)時(shí),每一個(gè)動(dòng)作都必須是一個(gè)完整的循環(huán),從哪里開(kāi)始就從哪里結(jié)束,也就是動(dòng)作的起始點(diǎn)和終點(diǎn)是一樣的位置和角度。注意事項(xiàng):每一段旋轉(zhuǎn)角度(rotationkey)不能設(shè)定數(shù)值超過(guò)360度,否則會(huì)在輸出至Virtools時(shí)產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)的角度誤差!·強(qiáng)烈建議將制作完成的角色輸出至Virtools項(xiàng)目數(shù)據(jù)庫(kù)里的"Characters"里,方便未來(lái)使用;

4、而動(dòng)作資料請(qǐng)輸出到"/Characters/Animations"的目錄里面,而數(shù)據(jù)庫(kù)的設(shè)定與建立請(qǐng)參考相關(guān)文件?!ぷ詈髮⒔巧?qū)ο筝斎氲絍irtools里面,并加上相關(guān)的行為模塊,完成整個(gè)制作過(guò)程模型制作技巧。  使用者可選擇自己熟悉的3D模型制作工具,但目前只有透過(guò)3DMAX(max2Nmo.dle外掛程序)、Softimage(.X檔案輸出)、Maya這三套軟件可完整輸出檔案至Virtools。當(dāng)然也可也透過(guò)不同的制作工具制作完模型后,先轉(zhuǎn)換檔案至3DMAX里,但由于拉長(zhǎng)了制作流程很可能產(chǎn)生模型轉(zhuǎn)換的問(wèn)題,例如材質(zhì)貼圖的轉(zhuǎn)換較容易發(fā)生問(wèn)題?! ∶鏀?shù)

5、控制:設(shè)計(jì)者必須時(shí)時(shí)計(jì)算、并維持任何時(shí)間整個(gè)視野對(duì)象與角色的總面數(shù)(Polygons),極力維持以不超過(guò)最高面數(shù)的限制為原則。在實(shí)時(shí)的3DVR游戲的角色面數(shù)限制是取決于鏡頭的視野角度,在容許的范圍里盡量降低角色的面數(shù),越近越大的對(duì)象面數(shù)分配就可以較多,又遠(yuǎn)、又小的對(duì)象面數(shù)就可以分配較少;另外也取決于角色在劇本里的重要性,例如玩家扮演的英雄人物,由于會(huì)時(shí)常看到,并且大剌剌地在畫(huà)面的正中央走來(lái)走去,他的所分配的面數(shù)當(dāng)然不能低于在場(chǎng)景里只遠(yuǎn)遠(yuǎn)的晃過(guò)一眼就過(guò)去的小配角。一般在較為復(fù)雜的場(chǎng)景里,理想的主角面數(shù)(含Bipe)盡量不要超過(guò)800個(gè)面每種3D實(shí)時(shí)繪圖引擎

6、都有不同的面數(shù)限制,但是顯示效能的優(yōu)劣仍是與計(jì)算機(jī)的配備成正比,而且場(chǎng)景里動(dòng)畫(huà)的多寡、互動(dòng)與人工智能、材質(zhì)的數(shù)量都在考驗(yàn)著計(jì)算機(jī)硬件配備,這是一個(gè)不斷測(cè)試與計(jì)算面數(shù)的辛苦過(guò)程。例如Playstation的游戲平均控制在2000至2500面,而高文件的3D加速卡可以支持超過(guò)5000面的場(chǎng)景,然而這是沒(méi)有一個(gè)絕對(duì)的計(jì)算方式,只有先訂定使用者最基本的配備,在透過(guò)測(cè)試的過(guò)程中計(jì)算理想的整體面數(shù)的限制。(請(qǐng)切記,一個(gè)制作精良的貼圖是絕對(duì)可以彌補(bǔ)低面數(shù)3D物體所造成的失真,并且降低硬件需求)  貼圖控制:貼圖精細(xì)度的分配也應(yīng)該照面數(shù)控制的原則來(lái)分配,又大又經(jīng)??吹降?/p>

7、對(duì)象就應(yīng)貼較細(xì)致的貼圖,又小、出現(xiàn)時(shí)間又不長(zhǎng)的角色貼圖只要看來(lái)不失真就可以了,但最高原則就是要維持畫(huà)面的統(tǒng)一性,也就是每個(gè)對(duì)象從畫(huà)面上看起來(lái)都能維持相同的畫(huà)質(zhì),所以在面數(shù)與貼圖的控制是需要相當(dāng)?shù)募记膳c經(jīng)驗(yàn)的。最后,要考量整個(gè)3D場(chǎng)景最佳化到什么范圍,可以有下列幾種選擇:1–設(shè)定制作的成品是在低階的機(jī)器就可以執(zhí)行。優(yōu)點(diǎn)-任何人都可以執(zhí)行你的作品缺點(diǎn)-擁有高文件計(jì)算機(jī)的使用者可能會(huì)不滿意你因?yàn)檫w就低階機(jī)器所對(duì)于畫(huà)面效果的犧牲2–設(shè)定成品是在高檔的機(jī)器里執(zhí)行。優(yōu)點(diǎn)-增加創(chuàng)作過(guò)程的可能性與自由度,并且畫(huà)面呈現(xiàn)的效果也許更令人印象深刻缺點(diǎn)-只有少數(shù)擁有高檔機(jī)器的使

8、用者才能執(zhí)行你的作品3–依照市場(chǎng)區(qū)隔與計(jì)算機(jī)配備的現(xiàn)況做一個(gè)折衷的選擇4–依照計(jì)

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