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《騰訊內(nèi)部策劃培訓-pvpvspve課件》由會員上傳分享,免費在線閱讀,更多相關內(nèi)容在工程資料-天天文庫。
1、魔獸創(chuàng)造的分配方式最多,但是都是在組隊情況下的,野外BOSS的分配,很少有游戲認真進行設計。*好處在于:這樣的掉落歸屬有效的肯定了玩家的PVE成長結(jié)果,玩家攻擊力大一點都有有更多的機會分配到更多的物品,自然獲得極品的概率也會增大;同時也有效的鼓勵了玩家公平參與圉剿BOSS,攻擊力再小,也很可能分到好東西,何樂而不為?因為打BOSS是經(jīng)常化的行為,因此,雖然微弱提升攻擊似乎不能帶來一次raid中明顯的獲寶概率上升,但是長時間來看,帶來的好處還是很明顯的,關鍵是自己的獲得寶物概率需要比別人更大,因此玩家仍然會不斷去強化自己的
2、成長問題還是有一些:按傷害計算不合理,應按仇恨值應該設置最小傷害,去掉最后兒名等,防止小號蹭怪*地圖阻擋突出了每個角色的作用,突出了團隊配合的作用,而縮小了單個個體的能力。沒有地圖阻擋可以使玩家打怪比較爽一些,同時對玩家的操作技巧要求也會低很多。地圖阻擋能產(chǎn)生非常多的地圖戰(zhàn)略和戰(zhàn)術,使戰(zhàn)場上的團隊變的真正很像一個團隊!使PVP富有樂趣為什么wow沒有地圖阻擋呢,因為追尾視角和主視角可以使戰(zhàn)斗發(fā)生在非常遠的地方,配合各種技能,從而使近距離作戰(zhàn)的技巧減弱,減少近戰(zhàn)要求。*比如魔獸世界里面的怪物等級差視野設置*城戰(zhàn)模型是經(jīng)過無
3、數(shù)MM0G游戲驗證的經(jīng)典的PVP模型描述城戰(zhàn)的模擬博弈過程*如果一款游戲大多數(shù)玩家的回憶故事是描述他們在游戲中戰(zhàn)勝的怪物,打到的寶物,成長的技巧和運氣,那么這款游戲的PVE成分一定太多如果一款游戲大多數(shù)的回憶故事是描述他們在游戲中玩家之間的對抗合作,沖突矛盾,甚至恩恩怨怨,愛恨情仇故事,那么這款游戲的PVP成分會比較多大家可以用這個方法來鑒別一下市面游戲是PVE多一些還是PVP多一些*其實廣義PVP和PK—點關系都沒有,一個PK做的很爛的游戲,廣義PVP特性可以做的非常強,我們甚至可以不用PK形式,同樣做出廣義PVP特性
4、非常強的游戲。而同樣,魔獸這有很好PK系統(tǒng)的游戲,我認為他的廣義PVP特性卻弱的一塌糊涂。*但是對于凹合制游戲的互動往往不會那么單一,因為回合制游戲中,戰(zhàn)斗本身沒有操作技巧,玩家的互動方式可以更多樣,樂趣不一定會低于回合戰(zhàn)斗*其實要說PK=PVP還不如說戰(zhàn)爭=PVP,雖然這個理解也不準確,但是戰(zhàn)爭顯然會涉及到很多的利益和玩家為了戰(zhàn)爭被密切加深的關系O現(xiàn)在的MMOG都是以戰(zhàn)斗為主要形式(尤其是即吋戰(zhàn)斗類型),非戰(zhàn)斗類型的MMOG還沒有見到有成功類型。所以當然圍繞戰(zhàn)斗做互動也是很必然的選擇,在戰(zhàn)斗之外去尋找創(chuàng)新的互動形式是很
5、困難的,所以表現(xiàn)好戰(zhàn)爭就成為大多數(shù)游戲的選擇。*這里的PVP顯然不是指狹義的PVP,狹義PVP只是玩法形式,沒人會認為狹義PVP—定帶來心理壓力**其實沒有PVP才是真正使玩家的價值無法得到體現(xiàn),試想一個積累百萬家產(chǎn)的富翁卻沒有地方花錢的感覺,如果錢不能用來驅(qū)使別人提供服務,或者說積累不能和別人形成比較,其實什么積累都一文不值,不信可以嘗試在家自己架一個私服自己獨自體驗看看。另外就算是有其他玩家存在,但是他們不能認同你的積累也是沒有用的。游戲世界里任何玩家賬號、角色都是有價值的,難道只能用不斷打敗更強怪物來證明他們的價值
6、么,目標和過程一致的設計會使玩家喪失目標,這不是網(wǎng)絡游戲之道。*很多成功的休閑游戲,很多經(jīng)久不衰的局域網(wǎng)游戲都似乎再向我們說明游戲不一定都需耍把PVP的特性發(fā)揮的那么突出也可以獲得很大的成功。那么為什么在MMOG里面我們會需要研究發(fā)揮游戲的廣義PVP特性呢?*很多成功的休閑游戲,很多經(jīng)久不衰的局域網(wǎng)游戲都似乎再向我們說明游戲不一定都需要把PVP的特性發(fā)揮的那么突出也可以獲得很大的成功。那么為什么在MMOG里血我們會需要研究發(fā)揮游戲的廣義PVP特性呢?*說起來非常饒口,其實就是一個比較簡單的現(xiàn)象:過多成長差距的游戲做不好P
7、K類形式,做不好這些形式會導致游戲整體的玩家互動都很難實現(xiàn)。這個問題是一個非常關鍵的問題,這個設計矛盾在會導致非常多的設計問題*這個觀點可以解釋為什么純社區(qū)產(chǎn)品很難做好,因為用戶需耍必耍的形式來互動,這個形式還不能太枯燥。四川麻將廣場的例子*舉例:PVE帶來成長,成長帶來差異(而且必須強調(diào)差異),差異分隔玩家,導致PVP設計的困難,“幻想困境”再次出現(xiàn)!PVE希望玩家個體有完整完美的流程休驗,但是這會讓PVP設計為難,如何同時讓大量的玩家都體驗完美的內(nèi)容呢,一段劇情里面總不能有一堆主角吧*融合需要體現(xiàn)在游戲設計的方方面面
8、,就好像把兩種不同材料的衣料要縫制到一起,你得在游戲的各個系統(tǒng)之間區(qū)穿針引線,才能妙手成衣。*等級對于PVE很重要,非常重要但是等級對于狹義PVP卻很頭疼*我們先認真看看等級對于兩塊設計存在的意義和帶來的麻煩PVE:需要的其實就是早期和中期給玩家一些成長感覺,并用等級量化和強化后告訴玩家狹義PVP:討厭的其實是中后期