對于maya多通道渲染的方法.doc

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1、關于maya多通道渲染的方法Maya2009添加了三項新功能:nParticle內(nèi)核粒子與AnimationLayer動畫層和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。以下就介紹下RenderPasses的渲染技術。場景中的物體,除了自身材質(zhì),它還會受到光源及環(huán)境的影響,其表現(xiàn)特征有:漫反射,鏡面反射,高光,折射,自發(fā)光,透明度,半透明度,陰影等。就好比計算機顏色的四個通道:紅綠藍Alpha,這些表現(xiàn)特征可作為場景中物體的光學通道來定義。以此理解為基礎,軟件開發(fā)者引入了渲染通道的概念。RenderPa

2、ss(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特別為MentalRay增加了新的RenderPass分層渲染功能。RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染層)的基礎上進行通道分離的:一個渲染層只能分離所包含物體的一個屬性,而渲染通道則可將一個渲染層中的物體進行多個屬性分離。簡而言之,就是一個渲染層中可以建立無數(shù)個渲染通道,以簡單的渲染設置完成大量圖層的渲染。RenderPass(渲染通道)的創(chuàng)建并不復雜,其思路也容易理解,我們

3、只要明白其參數(shù)原理即可進行。RenderPass(渲染通道)包含一個重要功能,就是renderpasscontributionmaps(渲染通道成分貼圖),其作用就是將多個渲染通道賦予一類成分貼圖,對渲染后的圖片進行命名及保存,相當于渲染層下的子渲染層。當對復雜場景中的大量物體進行通道分離,可想而知,生成的渲染圖片將會很豐富(或者說雜亂)。要合理的進行文件管理,我們需要制定規(guī)范的命名及保存路徑。multi-renderpasses(多組分渲染通道)的渲染方式僅支持mentalray的渲染方式,使用Mayasoftwar

4、e(Maya軟件渲染器)的渲染方式時應采取分層渲染方式(RenderLayer)。【總體流程】1.創(chuàng)建渲染通道成分貼圖(renderpasscontributionmaps);*該步驟也可以省略,但是成分貼圖能更好的控制燈光、物體以及它們間的通道聯(lián)系,因此創(chuàng)建成分貼圖是很好的選擇。如場景中有6個物體和3個燈光,我們可以只對其中的2個物體及1個燈光所產(chǎn)生的漫反射,高光,陰影等進行分開渲染。2.對應每個渲染通道成分貼圖(renderpasscontributionmaps),創(chuàng)建渲染通道(renderpass);3.渲染場

5、景,為渲染圖片進行命名及文件夾設置;*遇到較多通道,可進行渲染通道的成組,即建立渲染通道設置(renderpasssets),對設置(set)進行渲染操作實例1-全景的多通道渲染首先要說的是,如下這樣一個大場景(早期遺產(chǎn),模型材質(zhì)都很糟糕……這個大家就先忽略吧),渲染速度會很慢,因此我不打算在Maya中耗費時間來測試照明的渲染效果――同時也為了更好的發(fā)揮分層渲染的作用。1.添加一個方向光源,打開光線追蹤;在mentalray的渲染設置中開啟FG功能-FinalGather是一種模擬全局光的光子收集技術。*如果需要渲染A

6、O(AmbientOcclusion環(huán)境閉塞,或稱OCC白模效果)通道,需要將設置面板下的AmbientOcclusion勾選。2.設定好攝像機角度后,選擇mentalray渲染器執(zhí)行渲染。3.由于光源不足,因此整個畫面顯得陰暗;此時選擇攝像機,Ctrl+a進入攝像機的屬性編輯面板,在Environment區(qū)塊中將攝像機背景顏色BackgroundColor設置為純白色,F(xiàn)G就會收集相機顏色照亮場景,畫面效果將會更明晰。4.選擇場景中所有的物體和燈光,創(chuàng)建一個新的渲染層;點擊渲染層的設置圖標,進入渲染設置面板中的Pas

7、ses欄。*如果你看不到Passes右邊的圖標按鈕,則將面板的邊框向左右拉寬即可看到。5.點擊RenderPasses區(qū)塊右邊的CreateNewRenderPasses(創(chuàng)建新的渲染通道)圖標,彈出一個PassList(通道列表)窗口。6.PassList下是mentalray所支持的渲染通道分類,我們可以選擇多個所需要渲染的通道;NamePresets(名稱預設)區(qū)塊是對通道進行前綴和后綴名稱的添加。因為Maya2009的渲染保存路徑中多了這樣的命名方式,增加前綴或者后綴有利于區(qū)分各類渲染圖

8、片。CreatePassSet勾選后,可對當前選擇的PassList下的渲染通道成組,當你需要對多個物體的多個通道進行渲染,設置PassSet能簡化渲染管理。7.結(jié)果列表。當完成對PassList的通道選擇,在ScenePasses(場景通道)框中將出現(xiàn)設置的結(jié)果。因為我在選擇渲染通道時,設置了通道前綴名稱為“Gundam_”,而

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