大學生網(wǎng)絡游戲消費動機研究.doc

大學生網(wǎng)絡游戲消費動機研究.doc

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1、大學生網(wǎng)絡游戲消費動機研究摘要隨著國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)用戶的日益增多,網(wǎng)絡游戲行業(yè)創(chuàng)造了巨大的收入,并為與其相關的行業(yè)創(chuàng)造了巨大的產(chǎn)業(yè)價值。此外,網(wǎng)絡游戲越來越趨向于成為一種大眾娛樂手段,作為大眾文化的一種,網(wǎng)絡游戲在塑造社會文化方面發(fā)揮著重要的作用。然而我國的網(wǎng)絡游戲行業(yè)起步較晚,大大落后于世界平均水平。大學生是網(wǎng)絡游戲最重要的消費群體,因此,對大學生的網(wǎng)絡游戲行為進行研究是相當有必要的。本課題將通過對人類消費動機的相關理論的回顧,對大學生的網(wǎng)絡游戲消費心理因素進行分析,希望能通過消費動機的研究,對我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的營

2、銷和發(fā)展提出戰(zhàn)略性建議。關鍵字:網(wǎng)絡游戲;游戲消費;消費動機10目錄第一章緒論-----------------------------------------11.1相關定義-------------------------------------------------11.1.1網(wǎng)絡游戲用戶---------------------------------------11.1.2網(wǎng)絡游戲消費---------------------------------------11.2選題背景------------------------

3、-------------------------11.3選題意義-------------------------------------------------21.3.1網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)地位-----------------------------------21.3.2網(wǎng)絡游戲消費研究現(xiàn)狀-------------------------------2第二章文獻綜述------------------------------------------------32.1消費者動機研究--------------------------

4、-----------------32.2消費者行為影響因素研究-----------------------------------42.3網(wǎng)絡游戲消費動機相關實證研究-----------------------------52.3.1玩家對網(wǎng)絡游戲的關注因素---------------------------52.3.2以TAM(技術接受模型)為基礎對網(wǎng)絡游戲的研究-------52.4我國大學生網(wǎng)絡游戲消費動機與行為-------------------------62.4..1個性消費--------------------

5、----------------------62.4.2時尚消費--------------------------------------------62.4.3品牌消費--------------------------------------------72.4.4體驗消費--------------------------------------------72.5小結(jié)-----------------------------------------------------7參考文獻-----------------------

6、--------------------------------8致謝-----------------------------------------------------------9附錄-----------------------------------------------------------1010第一章緒論1.1相關定義1.1.1網(wǎng)絡游戲用戶IDC把網(wǎng)絡游戲用戶定義為一年中每月至少玩一次網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶,包含付費用戶和免費用戶。1.1.2網(wǎng)絡游戲消費網(wǎng)游消費,是指在網(wǎng)絡游戲上的消費,主要是指用

7、現(xiàn)實貨幣用于游戲裝備的交易、付費游戲點卡等的消費。1.2選題背景中國網(wǎng)絡市場風云際會,應運而生的網(wǎng)絡游戲也是飛速發(fā)展,10年來,中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模已達349億元,游戲總用戶數(shù)突破1.2億人。其中??茖W歷及以上大學生占網(wǎng)絡游戲玩者總數(shù)的70%[1]。網(wǎng)絡游戲不僅成為新的網(wǎng)絡文化業(yè)態(tài),更是人們在互聯(lián)網(wǎng)上消費娛樂的重要文化產(chǎn)品,在與日俱增的網(wǎng)游消費人群中,低齡化比例逐年增多,《2010年中國網(wǎng)絡游戲市場年度報告》顯示,在網(wǎng)絡用戶年齡結(jié)構(gòu)方面,12-17周歲用戶占11.7%,18-24周歲用戶占58.2%。101.3選題意義1.3.1網(wǎng)絡游戲

8、產(chǎn)業(yè)地位網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是一種新興的產(chǎn)業(yè),從科學技術方面講,它是軟件鑄造產(chǎn)業(yè);從計算機網(wǎng)絡方面講,它是信息產(chǎn)業(yè);但更為廣泛被關注的是其社會作用,而把它歸屬為文化娛樂產(chǎn)業(yè)[2]。1.3.2網(wǎng)絡游戲消費研究現(xiàn)狀網(wǎng)絡

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