媒體行業(yè):Steam全球回顧與未來(lái)展望.docx

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1、目錄Steam近年回顧:全球數(shù)據(jù)依然強(qiáng)勢(shì);在中國(guó)持續(xù)匯聚高消費(fèi)能力游戲玩家4Steam全球:《絕地求生》推動(dòng)全球月活;優(yōu)質(zhì)游戲生命周期長(zhǎng)4Steam中國(guó):匯聚內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型的高付費(fèi)意愿、高交叉復(fù)購(gòu)用戶7受游戲作品推動(dòng),Steam中國(guó)版“蒸汽平臺(tái)”有望成為千萬(wàn)用戶級(jí)別的平臺(tái)11展望:VR逐漸成熟,有望推動(dòng)Steam平臺(tái)繼續(xù)增長(zhǎng)13SteamVR現(xiàn)狀:雖缺乏大作支持,但玩家對(duì)于VR體驗(yàn)的嘗試欲望較強(qiáng)13SteamVR展望:VR軟件硬件雙雙迎來(lái)成熟期,Steam有望吸引增量中國(guó)用戶14本周傳媒板塊行情回顧18圖表目錄圖1:游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖4圖2:動(dòng)視暴雪與藝電線上營(yíng)收占比4圖

2、3:Steam全球月活用戶數(shù)達(dá)9500萬(wàn)5圖4:各游戲Steam平均每月同時(shí)在線人數(shù);2018年后絕地求生下降5圖5:Steam全球平均每月同時(shí)在線人數(shù)6圖6:Steam全球每年新增注冊(cè)用戶人數(shù)6圖7:Steam全球每年發(fā)行新游戲總數(shù)(數(shù)據(jù)包括小部分應(yīng)用軟件)6圖8:各線上游戲分發(fā)平臺(tái)上的游戲總數(shù)6圖9:Steam發(fā)行四年以上,且好評(píng)比例最高游戲的擁有者同比增速%7圖10:Steam付費(fèi)游戲銷(xiāo)量與游戲發(fā)行時(shí)間;發(fā)行越久,銷(xiāo)量越大7圖11:Steam客戶端語(yǔ)言占比;簡(jiǎn)體中文在2019年穩(wěn)定在20%左右7圖12:各國(guó)Steam用戶平均擁有游戲數(shù)量;中國(guó)處于較低水平7

3、圖13:中國(guó)絕地求生活躍度的上升,帶起了中國(guó)Steam注冊(cè)用戶數(shù)量8圖14:隨著《絕地求生》熱度下降,Steam中國(guó)注冊(cè)用戶增速放緩8圖15:騰訊Wegame玩家在Wegame平臺(tái)上的游戲消費(fèi)單價(jià)8圖16:2015后發(fā)行各價(jià)位付費(fèi)游戲中,中國(guó)活躍玩家占全球玩家%8圖17:Steam主要獨(dú)占游戲《CS:GO》與《Dota2》運(yùn)營(yíng)情況11圖18:Steam發(fā)售的SteamIndexVR穿戴式設(shè)備13圖19:2019Q4VR設(shè)備銷(xiāo)售量(萬(wàn)臺(tái);紅為PC端,藍(lán)為非PC端)13圖20:VR設(shè)備在Steam玩家中的滲透率14圖21:Steam玩家顯卡的顯存占比14圖22:《鋼

4、鐵俠VR》游戲畫(huà)面;看得出玩家可以體驗(yàn)飛行16圖23:《狙擊精英VR》游戲畫(huà)面16圖24:VR/AR硬件發(fā)展趨勢(shì)16圖25:中國(guó)PC端游戲玩家數(shù)與ARPU;ARPU逐年上升18圖26:中國(guó)VR用戶數(shù)量18圖27:中國(guó)VR游戲市場(chǎng)規(guī)模18圖28:中國(guó)VR游戲ARPU18圖29:本周傳媒指數(shù)跑輸滬深300指1.14pct,跑輸創(chuàng)業(yè)板指1.96pct18圖30:本周傳媒子板塊中營(yíng)銷(xiāo)板塊漲幅最大18表1:2019年Steam平臺(tái)全球收入最高的12款游戲收費(fèi)模式(按發(fā)行時(shí)間進(jìn)行排序);其中四款采用免費(fèi)游戲+游戲內(nèi)購(gòu)的模式進(jìn)行收費(fèi)5表2:在Steam發(fā)行時(shí)間超過(guò)4年,且好評(píng)

5、率最高的三款游戲;三款游戲擁有者人數(shù)在2019年均出現(xiàn)增長(zhǎng),其中《傳送門(mén)2》已發(fā)行8.9年7表3:Steam上2015年后發(fā)行的30款最高銷(xiāo)量付費(fèi)游戲情況;160元以上的游戲中,22.1%的活躍玩家為中國(guó)玩家(截至2020年2月)9表4:騰訊Wegame熱門(mén)榜上單機(jī)游戲評(píng)價(jià)數(shù)與Steam平臺(tái)對(duì)比10表5:2019年中國(guó)PC端游戲玩家占比前10游戲;Steam獨(dú)家游戲平均每日游戲時(shí)長(zhǎng)上升(完美代理《Dota2》與《CS:GO》國(guó)服)11表6:蒸汽平臺(tái)上線后用戶數(shù)測(cè)算12表7:Steam游戲作品開(kāi)發(fā)商情況及VR支持情況;支持VR的游戲中缺乏大作14表8:Steam平

6、臺(tái)2020年預(yù)計(jì)上線重磅VR游戲簡(jiǎn)介15表8:國(guó)內(nèi)主要云游戲平臺(tái)情況17表9:海外主要云游戲平臺(tái)情況17表10:本周傳媒板塊漲幅前五和跌幅前五個(gè)股一覽19Steam近年回顧:全球數(shù)據(jù)依然強(qiáng)勢(shì);在中國(guó)持續(xù)匯聚高消費(fèi)能力游戲玩家Steam是一個(gè)線上游戲分發(fā)平臺(tái),用戶可在其平臺(tái)上的數(shù)萬(wàn)款各類(lèi)型游戲中搜索、購(gòu)買(mǎi)、下載游戲。2017年-2018年《絕地求生》的火爆,帶動(dòng)了Steam月活的迅速上升;隨著《絕地求生》熱度在2019年降溫,Steam月活增速也明顯放緩。同升同緩的趨勢(shì),顯示玩家受游戲驅(qū)動(dòng)而選擇平臺(tái);優(yōu)秀作品在Steam中的長(zhǎng)生命周期,亦顯示了Steam用戶對(duì)于游

7、戲內(nèi)容質(zhì)量的執(zhí)著。與Steam全球相似,內(nèi)容亦是推動(dòng)國(guó)內(nèi)玩家選擇Steam平臺(tái)的核心原因。同時(shí),Steam中國(guó)玩家對(duì)于游戲價(jià)格敏感度較低,并且平臺(tái)內(nèi)交叉復(fù)購(gòu)率較高。Steam全球:《絕地求生》推動(dòng)全球月活;優(yōu)質(zhì)游戲生命周期長(zhǎng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分為三大環(huán)節(jié),其中游戲的分發(fā)銷(xiāo)售渠道以線上為主。游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要分為三大主要環(huán)節(jié):研發(fā)-發(fā)行-分發(fā)。研發(fā)商負(fù)責(zé)游戲的開(kāi)發(fā);發(fā)行商作為一個(gè)中間環(huán)節(jié),主要負(fù)責(zé)鏈接研發(fā)商及分發(fā)渠道,及提供包括資金、營(yíng)銷(xiāo)、玩家社群在內(nèi)的其他支持;分發(fā)商則是接觸終端消費(fèi)組的渠道,負(fù)責(zé)完成游戲的銷(xiāo)售環(huán)節(jié)。目前大部分游戲通過(guò)線上渠道向消費(fèi)者進(jìn)行銷(xiāo)售分發(fā)。以頭部游戲

8、制作公司動(dòng)視暴雪(Act

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