手機(jī)游戲商生存境況-正略咨詢

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1、----------專業(yè)最好文檔,專業(yè)為你服務(wù),急你所急,供你所需-------------文檔下載最佳的地方手機(jī)游戲開發(fā)商在困境中前行-正略咨詢銘宇網(wǎng)絡(luò)的黃悅峰這段時間一直忙于開發(fā)《生化戰(zhàn)士2》,他所帶領(lǐng)的五人團(tuán)隊現(xiàn)階段的唯一任務(wù)就是盡快讓《生化戰(zhàn)士2》在蘋果公司的線上軟件平臺Appstore上亮相,盡管他們的上一個游戲《DragIt》沒有帶來預(yù)期的盈利,黃悅峰依然信心滿滿,他的理想是要開發(fā)出像《憤怒的小鳥》那樣具創(chuàng)新性、趣味性而全球知名的作品。2009年以Iphone和Appstore為代表的新形態(tài)移動互聯(lián)網(wǎng)軟件平臺剛剛興起。那時候大學(xué)剛畢業(yè)的黃

2、悅峰嗅到了其中的創(chuàng)業(yè)氣息,畢業(yè)后沒幾個月他便辭去了在北京的工作,來到了上海,成為在Appstore平臺上淘金的創(chuàng)業(yè)大軍的一員。那時節(jié)的Appstore平臺上優(yōu)秀的游戲還很少,這給了初生牛犢不怕虎的年輕創(chuàng)業(yè)者們一個機(jī)會。黃悅峰找到了一位曾在EA公司工作過幾年的朋友,由他負(fù)責(zé)技術(shù)開發(fā),自己則擔(dān)當(dāng)策劃和美術(shù)。就這樣一個兩人的團(tuán)隊,再加上一臺電腦和一臺IPhone手機(jī),黃悅峰和他的創(chuàng)業(yè)伙伴經(jīng)過半年時間開發(fā)出了他們的第一款游戲《生化戰(zhàn)士》。說起這款游戲,黃的語氣略顯自豪。《生化戰(zhàn)士》定位為一款爽快的橫版動作游戲,界面看上去與傳統(tǒng)的街機(jī)動作游戲相類似,但加入了許

3、多新的操作要素和裝備設(shè)計,使得游戲的可玩性大為提高。同時,游戲畫面也經(jīng)過優(yōu)化,比如打到僵尸會噴濺血液到屏幕上,在那個時候算是一款制作相當(dāng)精良的手機(jī)游戲。該游戲在2010年10月份登錄Appstore,雖然沒有成為排名靠前的暢銷游戲,但還是聚攏了相當(dāng)多的人氣,黃悅峰掘到了第一桶金。依靠《生化戰(zhàn)士》的盈利,黃悅峰和他的創(chuàng)業(yè)伙伴正式注冊了上海銘宇網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,團(tuán)隊規(guī)模也擴(kuò)大到5個人。不過隨后他們推出的休閑觸屏類游戲——一款以觸屏拉伸為主要賣點的《DragIt》卻進(jìn)展的不那么順利,之前賺來的利潤大部分都投入進(jìn)去了。這次挫折讓黃悅峰決定還是回到傳統(tǒng)的橫版動

4、作游戲上來,《生化戰(zhàn)士》續(xù)作成為公司未來盈利的最大希望。黃悅峰的經(jīng)歷可以說是中國大量手機(jī)游戲團(tuán)隊的一個縮影。受到《植物大戰(zhàn)僵尸》和《憤怒的小鳥》這樣低成本游戲空前成功的影響,無數(shù)草根創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入新興的移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,希望憑借創(chuàng)意獲得豐厚的市場回報。然而現(xiàn)實卻是99%的國內(nèi)開發(fā)的游戲在Appstore上賺不到1000美元。這個行業(yè)似乎并沒有體現(xiàn)出為創(chuàng)業(yè)者帶來財富的作用。即使是在這一領(lǐng)域有過成功經(jīng)驗的黃悅峰在談到行業(yè)前景時也認(rèn)為“90%的團(tuán)隊或公司最終都會倒閉”。風(fēng)險承受能力普遍不高據(jù)國內(nèi)最大的蘋果軟件開發(fā)者社區(qū)CocoaChina此前的調(diào)查報告顯示,中國

5、iOS(蘋果手機(jī)系統(tǒng))開發(fā)者總數(shù)不超過4萬,個人開發(fā)者占到45%,3人以下小團(tuán)隊占到56%,10人規(guī)模以下的工作室或個人共占80%。類似于黃悅峰這樣的小規(guī)模開發(fā)公司在國內(nèi)非常普遍,更多的是沒有注冊公司的以團(tuán)隊形式存在的開發(fā)者。這兩類群體構(gòu)成了手機(jī)游戲開發(fā)者的主要形態(tài)。----------專業(yè)最好文檔,專業(yè)為你服務(wù),急你所急,供你所需-------------文檔下載最佳的地方----------專業(yè)最好文檔,專業(yè)為你服務(wù),急你所急,供你所需-------------文檔下載最佳的地方團(tuán)隊形式的開發(fā)商由在游戲開發(fā)方面具有興趣和技能的開發(fā)者自發(fā)組織起來,

6、他們多是利用工作之余的時間進(jìn)行開發(fā),游戲開發(fā)的收益只是兼職收入,雖然失敗并不會帶來太大的影響,但兼職的模式注定產(chǎn)品難以獲得足夠的資源進(jìn)行優(yōu)化,這樣也增加了失敗的風(fēng)險。另一類團(tuán)隊是專職創(chuàng)業(yè)者,他們能夠開發(fā)出較為專業(yè)的游戲產(chǎn)品。但專業(yè)的品質(zhì)和成功并不一定劃等號。最終產(chǎn)品能否被市場接受還取決于很多其他因素。如果不能盡快實現(xiàn)盈利,專職創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊難免會面臨解散的命運(yùn)。對于大多數(shù)手機(jī)游戲開發(fā)商來說,從公司草創(chuàng)期過渡到盈利期,就好比是紅軍長征絕大多數(shù)游戲開發(fā)商沒有能夠看到勝利的曙光。從2009年在線軟件平臺興起而成立的一批手機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊,絕大部分到目前還沒有真正

7、實現(xiàn)盈利。手機(jī)游戲行業(yè)的特點本身就是高風(fēng)險。一款游戲在開發(fā)階段設(shè)想得再完美,都不敢保證一定能得到市場的認(rèn)可。對于有實力的大企業(yè)來說,只要有十分之一(甚至更少)的游戲產(chǎn)品獲得成功即能保證公司盈利。但對于90%以上的中小游戲商來說,可能幾款游戲沒有成功就足以致命了。獲得成功必須克服多重障礙手機(jī)游戲開發(fā)商所遭遇的首要困境就是人才缺乏。首先是有經(jīng)驗的手機(jī)游戲開發(fā)人員不好找,由于ios和andorid系統(tǒng)的應(yīng)用也不過是近兩年的事情,熟悉這兩個平臺架構(gòu)的開發(fā)人員本身就不多,再加上現(xiàn)在移動應(yīng)用開發(fā)的火爆,使得優(yōu)秀的開發(fā)人員成為各家公司爭搶的稀缺資源。很多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊不

8、得不重新學(xué)習(xí)從頭再來,這導(dǎo)致了游戲開發(fā)時間拖得很長,一個小團(tuán)隊制作一個游戲通常需要幾個月甚至半年時間。另一方

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