日本動漫的成功經(jīng)驗對中國動漫產(chǎn)業(yè)的啟示

日本動漫的成功經(jīng)驗對中國動漫產(chǎn)業(yè)的啟示

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1、日本動漫的成功經(jīng)驗對中國動漫產(chǎn)業(yè)的啟示摘要:日本素有“動漫王國”之稱,其動漫在世界上的影響力非常大,全球播放的動畫節(jié)目約有60%是日本制作的。日本動漫的發(fā)展逐漸形成了以漫畫為基礎(chǔ),以電視動畫和相關(guān)游戲開發(fā)為擴展對象,以電影動畫為最高形式的ACG發(fā)展模式。中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展突飛猛進,但還存在動漫文化氛圍不濃、人才缺乏等問題。因此,通過借鑒和思考日本動漫產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗,我們應(yīng)從營造積極的動漫文化氛圍,立足本土文化,加強內(nèi)容創(chuàng)新,明確動漫市場定位,降低成本,培育人才及完善動漫產(chǎn)業(yè)鏈等方面著手,提升河南動漫產(chǎn)業(yè)的競爭力。關(guān)鍵詞:日本動漫產(chǎn)業(yè);動漫文化

2、;動漫產(chǎn)業(yè)鏈;漫畫市場;動漫會展當今時代,文化已經(jīng)成為人類社會發(fā)展的重要戰(zhàn)略資源和財富。在新興的文化產(chǎn)業(yè)中,動漫產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)新性很強、科技性很高、發(fā)展?jié)摿^大的產(chǎn)業(yè)類型之一。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已成為衡量一個國家、一個地區(qū)經(jīng)濟文化和綜合實力的重要標志。日本素有“動漫王國”之稱,其動漫在世界上的影響力非常大,動漫產(chǎn)業(yè)為日本帶來了豐厚的外匯收入,已成為日本的第三大產(chǎn)業(yè)。在我國大力推進文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背景下,中國充分發(fā)揮自身文化資源的特點,大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)特別是動漫產(chǎn)業(yè),取得了較大的發(fā)展,但在市場定位、人才培養(yǎng)和利用等方面還存在著很大問題。在此,筆者通過分析日

3、本動漫的成功經(jīng)驗,提出中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展措施。一.日本的動漫產(chǎn)業(yè)的整體趨勢及發(fā)展特點日本動漫歷史悠久,是當今世界上最大的動漫輸出國,其動漫在世界上的影響力非常大,成功地塑造了鐵臂阿童木、蠟筆小新等世界級動畫形象。“1996年,日本政府明確提出要從經(jīng)濟大國轉(zhuǎn)變?yōu)槲幕敵龃髧?,將動漫等文化產(chǎn)業(yè)確定為國家重要支柱產(chǎn)業(yè)。十幾年來,動漫產(chǎn)業(yè)作為日本文化產(chǎn)業(yè)的代表,已經(jīng)和日本電器、日本汽車并列,成為影響世界的三大日本制造之一。”如今,日本動漫產(chǎn)業(yè)的年營業(yè)額達到230萬億日元,年純利潤達6000億日元,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)占日本GDP十幾個百分點。1.日本的漫畫產(chǎn)

4、業(yè)。漫畫產(chǎn)業(yè)是日本動漫產(chǎn)業(yè)的源頭。日本是一個漫畫大國,目前漫畫雜志及單行本的發(fā)行量已占雜志和圖書發(fā)行總量的45%,漫畫的讀者從幼兒到四五十歲的成年人。日本漫畫有著明確的市場細分,按照讀者群的年齡和性別分為兒童漫畫、少年漫畫、少女漫畫、女士漫畫、青年漫畫等;同時,漫畫的選題十分廣泛,內(nèi)容上涉及政治、經(jīng)濟、科幻、體育、歷史、宗教等。在創(chuàng)作形態(tài)上和表現(xiàn)手法一直都有所創(chuàng)新,最初繼承鳥獸戲畫、浮世繪等日本傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)創(chuàng)作風格,發(fā)展到在吸收西方藝術(shù)風格的基礎(chǔ)上創(chuàng)建了極具日本特色的漫畫創(chuàng)作風格和表現(xiàn)手法??傮w看來,日本漫畫市場已經(jīng)相當成熟,漫畫已經(jīng)成為日本

5、文化的代表。2.日本的動畫產(chǎn)業(yè)。日本的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,動畫產(chǎn)量多、精品多,民族意味深遠,影響廣泛,是日本動漫產(chǎn)業(yè)的重要力量之一?!澳壳叭虿シ诺膭赢嫻?jié)目中約有60%是日本制作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫,40個國家上映其動畫電影?!眲?chuàng)作了鐵臂阿童木、花仙子、火影忍者、奧特曼、圣斗士、機器貓、櫻桃小丸子、網(wǎng)球王子等成功的動漫形象,受到了世界的矚目和高度認可。日本動畫注重故事內(nèi)涵,具有鮮明的藝術(shù)特色,同時,日本動畫制作以小企業(yè)為中心,各個相關(guān)機構(gòu)分工明確,相互協(xié)作,降低了動漫的生產(chǎn)成本。3.日本的游戲產(chǎn)業(yè)。日本游戲業(yè)在國際上處于領(lǐng)先地

6、位,各種游戲機硬件設(shè)備和游戲軟件制作技術(shù)領(lǐng)先,其游戲種類的出口規(guī)模居世界第一。同歐美國家相比,日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直堅持獨特的道路,其游戲產(chǎn)品的審美觀和價值觀更加符合亞洲人的品味。日本政府也很重視游戲產(chǎn)業(yè),為了打造游戲產(chǎn)業(yè)的競爭優(yōu)勢,政府還制定游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略。此外,日本游戲軟件的開發(fā)多來源于動漫作品,動漫作品的成功為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。漫畫是日本動漫發(fā)展的源頭,漫畫促進動畫的發(fā)展,動畫又促進游戲的發(fā)展,就這樣漫畫產(chǎn)業(yè)、動20currencydeposit,weprescribeapassonaregularbasis,qilucar

7、daccountonaregularbasis),certificatebondsandsavingsbonds(electronic);3.notdrawnonabanksavingscertificate,certificatebondsapplyformortgageloans,acceptingonlythelender畫產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展成為一個經(jīng)濟整體,三者相互滲透,相互促進,并帶動了相關(guān)衍生品的發(fā)展,形成了一個良性循環(huán)。二.中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況三.日本動漫的成功經(jīng)驗對中國動漫產(chǎn)業(yè)的啟示雖然中國動漫產(chǎn)業(yè)取得了一定成績,但其發(fā)

8、展還不能滿足民眾日益增長的物質(zhì)文化需要。尤其是產(chǎn)品內(nèi)涵、市場定位、人才的培養(yǎng)和利用、新媒體動漫的開發(fā)等方面還有很大的提升空間。1.營造積極健康的動漫文化氛圍:日本動

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