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《汪東風(fēng)發(fā)展戰(zhàn)略 頁游將迎來巨大發(fā)展契機(jī)》由會員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫。
1、汪東風(fēng)發(fā)展戰(zhàn)略頁游將迎來巨大發(fā)展契機(jī)汪東風(fēng),現(xiàn)任Forgame集團(tuán)董事長兼CEO,安徽合肥人,生于1976年,汪東風(fēng)在1999年進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),2005年開始創(chuàng)業(yè),在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)從業(yè)14余年,創(chuàng)業(yè)8年有余。汪東風(fēng)曾先后在網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)雜志、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行行業(yè)工作和創(chuàng)業(yè),在數(shù)字內(nèi)容發(fā)行領(lǐng)域擁有豐富的經(jīng)驗(yàn),精通互聯(lián)網(wǎng)營銷。找對人、識對人、無所不能;做對人、跟對人、錦繡前程;用對人、育對人、基業(yè)長存。沒有完美的個人,只有完美的團(tuán)隊(duì)。創(chuàng)業(yè)需要的是一個完美的團(tuán)隊(duì)再加上持之以恒的的創(chuàng)業(yè)精神,互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)是短跑式馬拉松,必須時刻保持沖刺狀態(tài),稍一松懈,就會掉隊(duì)。創(chuàng)業(yè)意味著你
2、要付出更多的責(zé)任,對消費(fèi)者、對客戶的責(zé)任、對員工、對家庭和對社會的責(zé)任。創(chuàng)業(yè)是一種沖動,沖動是魔鬼!為此建議即將走向創(chuàng)業(yè)路的同仁,創(chuàng)業(yè)不僅需要智力、還需要體力和耐力,這才是新世紀(jì)創(chuàng)業(yè)者精神。Forgame汪東風(fēng)憑借敏銳洞察出頁游行業(yè)的發(fā)展前景,而頁游的興盛再次証明:由重而輕是趨勢。越輕,激烈的頁游行業(yè)競爭中,汪東風(fēng)無疑成為行業(yè)聚焦人物,越能從產(chǎn)品過度為服務(wù),卷入更多生產(chǎn)者和消費(fèi)者,最后才有機(jī)會成為入口和平臺。不同于熱鬧卻燒錢的視頻、電商、團(tuán)購或者移動互聯(lián)網(wǎng),頁面游戲相當(dāng)賺錢。2012年中國頁游的流水是100億。剛披露的數(shù)據(jù)稱4399上半年收入近5億利潤率
3、20%。360收入有1/3來自頁游聯(lián)運(yùn)。低調(diào)的Forgame雖然還是個陌生名字卻是頁游領(lǐng)頭羊,其研發(fā)的游戲佔(zhàn)市場1/4的流水。這個規(guī)模已可以隨時上市?! ?004年盛大上市。拉開了中國網(wǎng)絡(luò)游戲十年迅勐增長、成為中國互聯(lián)網(wǎng)最大收入來源的序幕。8年過去,游戲行業(yè)等到第二波。頁游跟傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)品形態(tài)、市場推廣、行業(yè)格局上都不同。盛大和網(wǎng)易們在頁游上還無作為。 網(wǎng)絡(luò)游戲這個概念能囊括所有能在互聯(lián)網(wǎng)上玩的游戲,需要被重新定義和區(qū)分??蛻舳擞螒颍褪墙巧缪蓊悶橹鞯拇笮陀螒蚶纭秱髌妗珐r頁面游戲,在網(wǎng)頁上直接玩的游戲,例如4399和7K7K上的玩意兒﹔社交游
4、戲,特指在社交網(wǎng)絡(luò)上的游戲比如偷菜﹔手機(jī)游戲,比如《捕魚達(dá)人》?! 】蛻舳擞螒蚩煞Q為重游戲。后面叁種可稱為輕游戲?! 【鸵訤orgame為例來解答兩個問題:第一,輕游戲何以能與客戶端游戲有不同格局。第二,目前領(lǐng)先的輕游戲公司是否有機(jī)會做成平臺以避免端游的悲哀——騰訊依靠社區(qū)用戶的黏性吃下半壁江山而老公司難以獲得持續(xù)成功?! ∮纱艘苍S能看清,在哪些其它領(lǐng)域?qū)瑯颖弧拜p”力量主導(dǎo)。 大勢 人人可為媒體的博客誕生已十多年,卻是四年前才嶄露頭角的微博把絕大多數(shù)人真正變成媒體。博客只是功能,微博成就為平臺。隻因博客太重而微博夠輕。重是一道門檻,把普通用戶擋在
5、門外。 跟Forgame創(chuàng)始人兼CEO汪東風(fēng)喝茶。他斷定由重而輕是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的大勢。游戲當(dāng)然不例外?! 】蛻舳擞螒蚝帽炔┛?。頁面游戲好比微博。端游需要下載軟件包安裝,需要高配置硬件,需要學(xué)習(xí)才能上手,需要一天幾個小時坐在電腦前面。這些“重”元素把它的玩家限定在一億以內(nèi)。而頁游省略這些東西,隻需點(diǎn)開一個頁面隨時能玩,十分鐘就下線。這令頁游玩家已經(jīng)突破3億。 既然更具優(yōu)越性,為何輕游戲沒有先于重游戲而誕生? 兩個角度可做參考。第一,環(huán)境驅(qū)動。在頁面上直接玩游戲需要足夠的寬帶和云端處理能力,否則隻能下載客戶端。06年在線視頻網(wǎng)站開始發(fā)展,這為頁游07年發(fā)
6、跡備下物質(zhì)條件。第二,用戶驅(qū)動。大學(xué)生是早期網(wǎng)民的主力群體,也是端游主力,他們有時間、喜歡摸索和競爭。后來大量中年人群進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),他們沒時間,也對龐雜冗長的端游感覺無從下手,不少人連打字都不習(xí)慣。汪東風(fēng)說,你看到網(wǎng)址導(dǎo)航站在中國受歡迎的程度,就能想象輕游戲的生命力?! 〉┛秃陀螒虻母偁幐窬謪s截然相反。無論博客還是微博都被新浪和騰訊拿下,而端游老公司裡除騰訊沒有第二家在頁游裡立穩(wěn)腳跟?! 《擞问擒浖?。投入幾千萬、幾百人、幾年出一款作品,再在一兩個月內(nèi)勐砸?guī)浊f廣告費(fèi),短時間內(nèi)就定下生死,幾乎沒有回爐再造再重出江湖的可能。一錘子買賣,就像翻牌比大小?!?/p>
7、 頁游是互聯(lián)網(wǎng)基因。投入百來萬、幾十人、幾個月出一款作品,快速上線快速迭代,同步收集反饋不斷試錯。一個剛剛上線流失率高達(dá)99%的游戲有機(jī)會在一個月內(nèi)進(jìn)化成一款成功游戲,留存率提高20倍。同時推廣周期更長更有節(jié)奏,撒錢更均勻?! 《擞问钱a(chǎn)品,頁游是服務(wù)。習(xí)慣為一群每天一次、每次五小時的玩家服務(wù)的設(shè)計(jì)師,難以理解一群每天五次、每次五分鐘的玩家。對于前者,要猜測玩家喜歡什么,對于后者,要傾聽他們在說什么?! ≠Y本市場給端游公司的PE值一直低,因?yàn)樯弦豢町a(chǎn)品成功不能保証下一款游戲同樣成功。盛大等老端游公司都隻靠兩叁款游戲。汪東風(fēng)認(rèn)為這個標(biāo)準(zhǔn)可以區(qū)分軟件公司和互聯(lián)
8、網(wǎng)公司,區(qū)分產(chǎn)品公司和服務(wù)公司。后者能保証多款產(chǎn)品連續(xù)、不斷成功?! ∵@也是騰訊