資源描述:
《“玩營銷”塑造品牌 》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在學(xué)術(shù)論文-天天文庫。
1、“玩營銷”塑造品牌娛樂經(jīng)濟(jì)因其對(duì)消費(fèi)者思想、心靈的影響、對(duì)消費(fèi)者眼球的吸引,成為產(chǎn)品營銷和品牌塑造的天然載體。一個(gè)可見的變化趨勢是,消費(fèi)者越來越傾向于參與性、體驗(yàn)性的娛樂活動(dòng),使自己成為娛樂活動(dòng)的一部分,而不是接受單向的灌輸和有距離的觀賞,這也是隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,游戲迅速取代電影成為坐上娛樂經(jīng)濟(jì)頭把交椅的內(nèi)在原因。即使在現(xiàn)在電影大片的發(fā)行傳播中,也可以感知到越來越多的消費(fèi)者參與,如對(duì)演員、電影人物的熱議以及傳播事件的利用?! ∵@種變化應(yīng)該說首先對(duì)企業(yè)傳統(tǒng)的品牌塑造方式提出了挑戰(zhàn),因?yàn)槠放谱鳛槠髽I(yè)重要的戰(zhàn)略性資產(chǎn),需要在一定時(shí)期內(nèi)保持相
2、對(duì)的穩(wěn)定性和持續(xù)性,傳統(tǒng)的“灌輸式”傳播方式下,企業(yè)相對(duì)來說掌握著整個(gè)傳播過程的主導(dǎo)權(quán),可以根據(jù)品牌塑造在不同時(shí)期的要求設(shè)計(jì)相應(yīng)的傳播方式,而在體驗(yàn)式、互動(dòng)式的娛樂經(jīng)濟(jì)載體中,企業(yè)投放出去的傳播元素,往往需要通過體驗(yàn)過程的“氤氳”變化,才能夠轉(zhuǎn)變?yōu)橹踩胂M(fèi)者頭腦的品牌認(rèn)知,這種“化學(xué)變化”過程稍有不慎,就可能讓企業(yè)“種下的是龍種,收獲的是跳蚤”,從而增加了品牌塑造過程的不確定性?! ×硗猓M(fèi)者對(duì)娛樂消費(fèi)的追逐,也使得一些在傳統(tǒng)的以“高科技”、“尊貴”、“嚴(yán)謹(jǐn)”等形象示人的品牌不再受寵,或逐漸來開了消費(fèi)者之間的距離。如摩托羅拉一貫的形
3、象是高科技先鋒,但是在手機(jī)逐漸成為娛樂終端之后,摩托羅拉的品牌光芒逐漸被諾基亞、三星等更具親和力的品牌所遮蓋。盡管摩托羅拉企圖通過品牌的娛樂化,推出“MOTO”新形象來喚起消費(fèi)者對(duì)摩托羅拉品牌的追逐,并取得了短暫的效果,但高科技的摩托羅拉似乎并不完全適應(yīng)這一角色轉(zhuǎn)變,反而像一個(gè)成熟的中年人穿上的年輕的服裝,不是顯示出了“活力”,而更像是“裝嫩”。 娛樂經(jīng)濟(jì)的參與式、體驗(yàn)式變化實(shí)際上是形成了一種新型的傳播結(jié)構(gòu)體系,相對(duì)變得復(fù)雜與動(dòng)態(tài)了,企業(yè)需要跟隨和利用這種變化,但越是在紛亂的表象中,越是要保持清醒,才能夠真正把握變化的脈絡(luò)。否則就可
4、能在熱鬧的娛樂喧囂中,使得品牌資產(chǎn)變成飄忽,失去其戰(zhàn)略性價(jià)值?! ∥艺J(rèn)為,如何化解品牌塑造的長期性和傳播媒介的變動(dòng)性之間的矛盾,是在“玩營銷”模式下塑造品牌的一個(gè)基本命題?! ∈紫葢?yīng)該對(duì)品牌塑造的各個(gè)階段進(jìn)行有效的梳理和拆解,把品牌定位、品牌內(nèi)涵構(gòu)造、品牌傳播、品牌維護(hù)等各個(gè)環(huán)節(jié)放到“玩營銷”模式的透鏡下,根據(jù)企業(yè)的資源、能力、定位、發(fā)展方向,確定哪些元素應(yīng)該改變,哪些元素應(yīng)該維持,哪些環(huán)節(jié)應(yīng)該充分利用娛樂經(jīng)濟(jì)下的出現(xiàn)的趨勢性變化,哪些則應(yīng)不為所動(dòng),繼續(xù)保持自己的特色。 在品牌定位上,企業(yè)實(shí)際上可以有兩種選擇,第一是針對(duì)原有目標(biāo)消費(fèi)
5、人群的變化而變化,第二是根據(jù)企業(yè)自身的資源優(yōu)勢重新確立新的目標(biāo)消費(fèi)人群定位。一般而言,主要依賴營銷驅(qū)動(dòng),即企業(yè)的經(jīng)營重心位于渠道、終端、傳播之上的企業(yè)對(duì)消費(fèi)趨勢的變化關(guān)聯(lián)性更強(qiáng),要有更強(qiáng)的適應(yīng)性,那么當(dāng)目標(biāo)消費(fèi)者的消費(fèi)方式出現(xiàn)變化的時(shí)候,企業(yè)需要及時(shí)的調(diào)整品牌定位,所以我們看到更多的快速消費(fèi)品品牌如可口可樂、蒙牛等品牌對(duì)新型消費(fèi)趨勢的及時(shí)跟進(jìn)。而企業(yè)核心資源主要在上游如研發(fā)、技術(shù)、制造等環(huán)節(jié)的企業(yè),則需要從企業(yè)自身的競爭優(yōu)勢考慮,選擇針對(duì)原有目標(biāo)人群重新配置資源、形成新的品牌定位,還是選擇新的目標(biāo)人群,強(qiáng)化原有品牌定位?! ∪鏘BM仍
6、然以自己在信息產(chǎn)業(yè)上的雄厚技術(shù)底蘊(yùn),維持穩(wěn)定、可靠、信賴的品牌形象,而沒有追隨電腦進(jìn)入個(gè)人消費(fèi)市場后的個(gè)性化、娛樂化的趨勢。 但“玩營銷”的本質(zhì)變化應(yīng)該在體驗(yàn)與交互,而不是娛樂,因?yàn)閵蕵窂墓胖两褚恢笔侨祟惿畹囊粋€(gè)重要部分,所改變的只是娛樂的方式而已。而新技術(shù)帶來的傳播結(jié)構(gòu)的變化則無疑會(huì)沖擊到每一個(gè)品牌原有的傳播體系。所以在品牌的傳播方式上,不管什么樣的品牌都需要適應(yīng)這種變化。當(dāng)越來越多的消費(fèi)者的眼球從電視屏幕轉(zhuǎn)移到電腦屏幕上的時(shí)候,單向的廣告?zhèn)鞑バЯ隙ň驮跍p弱;當(dāng)游戲、互動(dòng)等體驗(yàn)消費(fèi)活動(dòng)吸引了消費(fèi)者更大的投入的時(shí)候,有距離、不對(duì)
7、稱的說教肯定會(huì)增加消費(fèi)者的厭倦。所以我們看到即使戴爾這樣的效率型企業(yè)也增加了體驗(yàn)中心、博客等互動(dòng)式的傳播方式,聯(lián)想則把自己的品牌傳播活動(dòng)和體育、奧運(yùn)這類參與式的活動(dòng)相結(jié)合,通過奧運(yùn)火炬?zhèn)鬟f手選拔等活動(dòng)來增加消費(fèi)者的品牌認(rèn)知。IBM則以免費(fèi)軟件為媒介拉近和用戶的距離?! ∷詮钠放苽鞑サ慕嵌?,即使是成熟穩(wěn)重的品牌也不妨搭乘“娛樂經(jīng)濟(jì)”的快車,以適應(yīng)新經(jīng)濟(jì)環(huán)境下的市場變化?! 』ヂ?lián)網(wǎng)的深化和發(fā)展實(shí)際上給了消費(fèi)者一個(gè)自主參與和彰顯個(gè)性的低成本舞臺(tái),特別是博客、BBS、社區(qū)、留言板等WEB2。0形式,在傳統(tǒng)的縱向、單向傳播基礎(chǔ)上,增加了消費(fèi)者
8、和消費(fèi)者之間橫向的以及消費(fèi)者和企業(yè)之間的逆向傳播通道,高舉高打的品牌“灌輸式”傳播方式,很容易被消費(fèi)者之間相互的溝通所融化。比如電視購物這種壓迫式的推廣方式,在互聯(lián)網(wǎng)能夠覆蓋的人群之中,就受到比較強(qiáng)的抵制,一些手機(jī)品牌希