C2C網(wǎng)絡購物平臺用戶體驗的角色劃分研究

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1、第二章本研究課題的相關文獻綜述弟一早令針九誅趙削才日大義陬琢尬2.1用戶體驗相關文獻2.1.1源自于交互設計的“用戶體驗”AlanCooper(1999)指出交互系統(tǒng)必須設計為能夠適合一定范圍內(nèi)的用戶體驗和用戶環(huán)境,或者必須采取步驟限制設計領域。例如,通過培訓可以減少復雜系統(tǒng)內(nèi)部對易于學習的需求?;蛘撸梢钥s小系統(tǒng)規(guī)模,以便更好地滿足用戶的核心需求3。JenniferPreece等(2001)認為交互設計就是關于創(chuàng)建新的用戶體驗的問題。交互設計所要完成的目標包括可用性目標、用戶體驗目標4。所謂“用戶體驗“指的是用戶與系統(tǒng)交互時的感覺如何,用戶體驗的目標與可用性

2、的目標不同,后者更為客觀,而前者關心的是用戶從自己的角度如何體驗交互式產(chǎn)品,而不是從產(chǎn)品的角度來評價系統(tǒng)多有用或多有效。用戶體驗的概念最先出自交互設計領域,代表的是交互設計所要達到的目標的一個方面,及對用戶體驗質(zhì)量所做出的明確的說明。也就是說在產(chǎn)品、系統(tǒng)與人交互的過程中除了達到可用性目標中的能行性、有效性、易學易記性、安全性、通用性之外還應該具備其他品質(zhì)如:令人滿意愉快、有趣有用、富有啟發(fā)性,富有美感,讓人有成就感,讓人得到情感上滿足等。2.1.1“用戶體驗”在網(wǎng)絡信息構建方向的發(fā)展J.JGarrett(2002)認為用戶體驗并不是指一件產(chǎn)品本身是如何工作的(

3、雖然這有時對用戶體驗具有很大的影響),它是指“產(chǎn)品如何與外界發(fā)生聯(lián)系并發(fā)揮作用”的,也就是人們?nèi)绾谓佑|和使用它。J.JGarrett(2002)針對WEB設計系統(tǒng)的闡述了網(wǎng)站用戶體驗的要素,將網(wǎng)站的用戶體驗劃分了五個不同的層次:目標層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層.在網(wǎng)站上,用戶體驗比任何一種其他產(chǎn)品都顯得更重要.不管用戶訪問的是什么類型的網(wǎng)站,它都是一個“自助式"的產(chǎn)品。沒有可以事先閱讀的說明書,沒有任何操作培訓和討論會,也沒有客戶服務代表來幫助她了解這個網(wǎng)站,她所能依靠的只有自己的智慧和經(jīng)驗5。RobertRubinoff(2004)認為“用戶體驗”指的

4、是以用戶至上的觀點為基礎,強調(diào)系統(tǒng)的應用和審美的價值,他將網(wǎng)站的用戶體驗度劃分為四種因素:品牌體現(xiàn)、可用性、功能性和內(nèi)容。通過這四個方面來量化和評價網(wǎng)站用戶體驗的優(yōu)劣6。岳珍和賴茂生(2006)提出了基于IA的網(wǎng)站設計理念及以價值為中心,這個價值包含了從組織面來看的投資的收益,以及從用戶體驗方面的收益。唯有強調(diào)以價值為中心才同時兼顧了組織目標以及用戶目標的平衡,才是成功的信息構建。張海昕等(2007):通過學生用戶試用在兩個不同文化背景下設計出來的C2C電子商務網(wǎng)站——淘寶網(wǎng)和Ebay易趣,并進行初次網(wǎng)上購物體驗活動,以及對測試后滿意度問卷的分析,結果顯示:在

5、用戶決定購買的過程中,網(wǎng)站概念/功能的傳遞和表達對用戶的影響最大,它們會影響到用戶的初次購買決定;而流程的跳轉以及交互行為的不平衡會對用戶的購買過程造成影響;對用戶初次購物總體評價影響最大的是功能滿足。兩個網(wǎng)站的系統(tǒng)可用性與界面設計不能決定用戶的總體評價,但卻會影響到用戶對網(wǎng)站的感覺。因此,創(chuàng)建一個對用戶有用、好用和想用的購物網(wǎng)站就必須要滿足功能、交互以及沖擊三個層次的要求。3DeDream編譯.Aioncooper訪談.http://www.dedream.com/research/archives/2004/09/alan_eooper.html.2004

6、.9.84JenniferPreeee等著.交互設計.超越人機交互【M】.劉曉輝等譯.北京:電子工業(yè)出版社,2003.1,P155J.JGarrett著.用戶體驗的要素【M】.范曉燕譯.北京:機械工業(yè)出版社,2007.9,P56RobertRubinoff礱/.如何量化用戶體驗.http://www.fullsearcher.com/n2005815135618735.a(chǎn)sp.2004.4.215江南大學碩士學位論文用戶體驗是一種純主觀的在用戶使用一個產(chǎn)品(服務)的過程中建立起來的心理感受。因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素。個體差異也決定了每個用戶的真

7、實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現(xiàn)的。但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經(jīng)由良好設計的實驗來認識到7。2.2“以用戶為中心的設計"與角色化的相關文獻2.2.1“以用戶為中心的設計(UCD)"JohnGould(1985)提出:開發(fā)人員應決定用戶的組成,并讓用戶盡可能早地涉入。JohnGould和他在IBM的同事于20世紀80年代開發(fā)了一種稱為Designfo,.Usability的方法,它從若干交互系統(tǒng)的實踐中發(fā)展而來,其中最著名的系統(tǒng)是IBM公司的1984OlympicMessagingSystem。8其中第一部分就是“關注用戶

8、",他提出了幾種熟悉用戶、他們的任務以

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