日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析及其對杭州的啟示[文獻綜述]

日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析及其對杭州的啟示[文獻綜述]

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1、畢業(yè)論文(設計)文獻綜述題  目:   日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式分析及對杭州的啟示  一、引言21世紀是一個轉(zhuǎn)型的世紀,世界的發(fā)展進入了一個知識科技時代,經(jīng)濟發(fā)展趨于轉(zhuǎn)型不在是以傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展來撐起著世界經(jīng)濟,然而動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的后起之秀,正在經(jīng)濟全球化的過程中扮演著越來越重要的作用。動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)

2、。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐,整個中國的動漫產(chǎn)業(yè)僅處于初級發(fā)展階段。由此看出,當前中國動漫產(chǎn)業(yè)面臨著巨大的挑戰(zhàn),如何擺脫現(xiàn)階段被動的局面,以高質(zhì)量的動漫藝術(shù)奪回國內(nèi)市場同時走向世界走向未來,如何探索一條合適于中國動漫發(fā)展之路,則是中國動漫界當前最急需解決的問題。隨著動漫產(chǎn)業(yè)在國際上火熱興起,有關動漫產(chǎn)業(yè)的研究也開始日益增多。這其中對日本動漫產(chǎn)業(yè)研究的文章,大多數(shù)是以藝術(shù)視角去研究,少有從經(jīng)濟學角度去研究。從產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學理論出發(fā),

3、建立一個適合我國發(fā)展的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,是目前我國動漫產(chǎn)業(yè)當務之急。二、主題部分(一)動漫相關的概念研究“動漫”一詞在1998年以前在中國并沒有出現(xiàn)這個統(tǒng)一的概念。此詞的出現(xiàn)和推廣,源于在1998年全中國第一家動漫資訊雜志《動漫時代》,因此“動漫”一詞才得以出現(xiàn)并慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞匯。動漫,是動畫和漫畫的合稱。兩者之間存在密切的聯(lián)系,中文里一般均把兩者在一起稱呼為動漫。動畫(animation或anime)、所指的是由許多幅靜止的畫面連續(xù)播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦制作還是手繪

4、,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當所拍攝的單幅畫面串連在一起,并且以每秒16幅或以上去播放,使眼睛對連續(xù)的動作產(chǎn)生錯覺(因為視覺殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產(chǎn)生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發(fā)展的現(xiàn)在也是如此漫畫(comics或manga)一詞在中文中有兩種意思。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種是指畫風精致寫實,內(nèi)容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬于繪畫藝術(shù),但不屬于同一類別,彼此之間的差異甚大

5、。但由于語言習慣已經(jīng)養(yǎng)成,人們已經(jīng)習慣把這兩者均稱為漫畫。為了區(qū)分起見,把前者稱為傳統(tǒng)漫畫,把后者稱為現(xiàn)代漫畫(過去亦有人稱連環(huán)漫畫,今少用)。而“動漫”中的漫畫,一般均指現(xiàn)代漫畫??ㄍ?,則指以漫畫繪制畫稿再由攝影機逐格拍攝而成的影片,包括動畫和漫畫,簡稱動漫。英文名字是cartoon。我們有時將那些用卡通手法繪制的漫畫書也稱為卡通。日本動畫與美國動畫的區(qū)別,可以從英語里對兩者的不同稱呼可以看出,“動畫”一詞英文為Animation,但隨著日本動畫的影響力的不斷擴大,又出現(xiàn)了一個專門的更具日本味道的詞Anime,意思就是日本動畫。于是,通常將《

6、史萊克》、《海底總動員》一類的西方人制作的叫做“Animation”,把《新世紀福音戰(zhàn)士》、《幽靈公主》、《螢火蟲之墓》等日本動漫稱做“Anime”。(但是近年來,這兩個詞以同樣意義使用,后者作為前者的略語,均翻譯為“動漫”)。御宅族(日文:おたく、音otaku),指熱衷于動畫、漫畫及電腦游戲等次文化的人。這詞語在日文中常帶有貶義,但對于歐美地區(qū)的日本動漫迷來說,這詞語的褒貶因人而異。一般相信是名社會評論分析者中森明夫,在1983年中期于漫畫月刊《漫畫ブリッコ》上連載的《「おたく」の研究》專欄中,初次正式的使用這個名詞來稱呼這個族群?!挨郡?/p>

7、一詞的本意是“貴府上”,在日文中另可當?shù)诙朔Q指示詞,正巧1982年于日本開始放映的動畫《超時空要塞》(超時空要塞マクロス)中有主角互以“おたく”稱呼對方,故推斷此族群的人乃為受其影響,并開始使用這個詞匯互相稱呼,后來才被以“おたく”作為其族群全體的代稱。GAINAX始創(chuàng)人之一,有“Otaking”(御宅王)稱號的岡田斗司夫?qū)τ宓亩x為:在這個被稱為“映像資訊全數(shù)爆發(fā)”的21世紀中,為了適應這個映像資訊的世界而產(chǎn)生的新類型人種,換言之,就是對映像的感受性極端進化的人種。(二)產(chǎn)業(yè)鏈相關研究1、產(chǎn)業(yè)鏈的定義產(chǎn)業(yè)鏈是產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學中的一個概念,是各

8、個產(chǎn)業(yè)部門之間基于一定的技術(shù)經(jīng)濟關聯(lián),并依據(jù)特定的邏輯關系和時空布局關系客觀形成的鏈條式關聯(lián)關系形態(tài)。產(chǎn)業(yè)鏈主要是基于各個地區(qū)客觀存在的區(qū)域差異,著眼

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